Primera parte




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La dialéctiva de una ética del juego



La lucha entre las luerzas del comercio mundial y los partidarios del tercer sector tiene como objetivo último decidir quien controlará el acceso a las diversas categorías culturales que constituirán el ethos del juego en el nuevo siglo. Como ya vimos, en la era industrial la política se definía en la lucha por eí control de la érica del trabajo. Esta ética del trabajo es indisociable de las relaciones de propiedad. Con el trabajo se pretende extraer y aprovechar los recursos de la naturaleza y fabricar bienes. La propiedad es la última forma que adquiere la naturaleza, una vez fragmentada, reelaborada y mercantilizada. Mediante la propiedad, la naturaleza se recompone y se distribuye entre propio y ajeno. El control de la ética del trabajo determiné, en gran medida, la distribución de la propiedad en la era industrial, y contribuyó decisivamente a la creación de diferencias de clase.

Ahora que nos desplazamos dcl capitalismo industrial al cultural, la étíca del trabajo estd dejando su lugar gradualmente a la ética del juego. Al crear cultura, la gente juega, libera su imaginación para crear significados compartidos. EI juego es la categoría lundamental del comportamiento humano: sin eí juego, la civilizacion no existiría.

Hemos analizado en otro lugar el cambio de metáforas (del trabajo al juego) que se produjo en los negocios y el comercio. La nueva era del capitalismo situa al juego en el centro del comercio mundial. La mercantílízaclón de experiencias culturales es, sobre todo, un intento de colonización del juego, en sus múltiples dimensiones, para transformarlo en un objeto iomercial. EI acceso, por su parte, se convierte en un mecanismo para decidir a quién se permite participar —jugar— y a quién no.

El historiador holandés Johan Huizinga fue uno de los primeros en reconocer la imporlancia del juego en la constítucion de la sociedad. Propuso que, al definir qué significa ser humano, se le concediera al Homo ludens la misma importancia que al Homo sapiens y al Homo faber. Aunque otras criaturas también jueguen, los humanos sobresalimos en las artes del juego (22).

Huizínga sostiene que toda cultura se origina en el juego. «A través del juego», afirma Huizinga, «la sociedad expresa su interpretación de la vida y el mundo» (23). Las principales actividades de la sociedad humana provienen del juego: el lenguaje, el mito, los rituales, el folclor, la filosofía, la danza, la música, el teatro, la ley, e incluso el derecho de guerra. Según Huizínga, «la vida social es un inmenso juego» (24).

Quienes creen qt¡e el trabajo es la categoría fundamental de la actividad humana —y, especialmente, los economistas— quizá palidezcan ante esta concepción del juego. Los antropológos, en cambio, nos recuerdan que, desde sus mismos orígenes hasta la era industrial, los seres humanos pasaron mucho más tiempo jugando que trabajando. En la Edad Media, por ejemplo, casi la mitad de los días del año cristiano eran vacaciones, días de fiesta, o feriados. Cuando la República francesa de-

creto el cambio del calendario cristiano por uno laico con muchos menos días festivos, los campesinos se rebelaron, obligando al gobierno a retirar el decreto. El trabajo sólo pudo imponer su primacía con la era industrial, desplazando el juego a una posición secundaria.

El juego se rige por unas reglas y principios muy distintos de los que tradicionalmente rigen el trabajo. Primeramente, con el juego se disfruta, es divertido. Aunque se puede disfrutar con algunos trabajos, la mayoría —el 75 % de las tareas en la sociedad industrial, o quizá más— son elementales y repetitivos, y en consecuencia, tediosos y trabajosos. En segundo lugar, el juego es una actividad voluntaria. No se puede obligar o forzar a la gente a jugar: la participación tiene que ser libre y voluntaria. Para algunos afortunados el trabajo quizá sea también una elección —en particular, para ese 20 % de la mano de obra mundial cuya formación les permite cambiar de ocupación con mayor libertad—, pero para el resto es una cuestión de mera supervivencia. No tienen más opción que aceptar lo que se les ofrezca. A menudo, las condiciones laborales son, además, opresivas y degradantes.

EI verdadero juego es profundamente parricipativo, y tiene lugar, generalmente, cara a cara. El juego es espontáneo. Aunque haya reglas —algunas explícitas, otras implícitas—, y se iuegue en serio, aunque se controle su desarrollo y se oriente a una meta, no suele ser tan rígido como el trabajo en una oficina o en una fábrica. El juego tiende a producir más intimidad que el trabajo: es más corporal y permite que aflore toda nuestra sensibilidad. Suele ser más una diversión compartida que un placer solitarío. A diferencia del trabajo, es un fin en sí mismo, y no es un medio instrumental para la consecucion de otro fin. Constituye su propia recompensa. Por otra parte, a diferencia también del trabajo, no es fácil cuantificar el juego puro —no los juegos organizados o los deportes—; se resiste, por tanto, a la impronta cartesiana. No se trata de producir, sino de divertirse.

La apertura y la aceptación son inherentes a los entornos lúdicos. Aunque nuestras acciones tengan consecuencias, los jugadores se sienten libres de expresarse y de mostrarse vulnerables, pues el juego está impregnado de perdón. Todos los niños aprenden a jugar, ya que el juego significa «era broma».

Por último, también las dimensiones temporales y espaciales del juego lo distinguen del trabajo. El juego requiere que se suspenda el tiempo. El juego se desarrolla en un mundo intemporal: como sabe todo buen jugador, a uno se íe pasa el tiempo volando mientras juega.

EI juego tiene lugar en un escenario bien diferenciado de la vida ordinaria. Dentro de estos lugares consagrados, los participantes se rigen por dístmtas reglas y se comportan de distinto modo. Son refugios seguros donde los participantes pueden reunirse sin temor a represalias. No obstante, estos lugares son siempre provisionales. Cuando se deja de jugar, pierden su valor intrínseco. No son un territorio que uno posea, sino un escenario que se comparte un rato. El juego tiene lugar, por tanto, en el tiempo y en el espacio, pero se suele desarrollar intemporalmente, no espacialmente. Tiene una dimensión mundana y otra ultramundana. Ls, a la vez, terrenal y aéreo. Los jugadores se entregan libremente «por amor al juego». El objetivo es divertirse y reafirmar su instinto vital. En consecuencia, el juego está en claro contraste con el trabajo, en el que se pretende expropiar, desposeer, procesar y producir. La producción tiene siempre como objeto consumir las cosas.

En la edad moderna, la humanidad invirtió la importancia del juego y el trabajo. itl trabajo se convirtio en arbitro principal de nuestra actividad, mientras que el juego se volvio una actividad marginal a la que uno se dedicaba cuando no trabajaba o dormía. Paralelamente se alteró la relación entre la esfera cultural y la comercial. A medida que el mercado se imponía al intercambio social, y el capital mercantil eclipsaba al capital social, cl trabajo iba adquiriendo importancia, mientras que el juego se trivializaba, restringiéndose al tiempo libre.

Ahora, sin embargo, la importancia del trabajo empieza a disminuir. La automatización de los procesos productivos y la progresiva sustitución del trabajo humano por tecnologías inteligentes —software y wetware nos está liberando de la esclavitud del mercado. No es difícil imaginar un futuro en eí que se produzcan todos los bienes y servicios en cantidad suficiente para satisfacer las necesidades de todo ser humano, empleando sólo una parte de la mano de obra disponible. Ya ha quedado demostrado que esto es posible en la agricultura moderna. De hecho, mientras que sólo un 2,5% de la mano de obra estadounidense se dedica a la agricultura, tenemos capacidad tecnológica para alimentar a millones de personas en el mundo. Desdichadamente, dado que aún no hemos sabido distribuir con mayor equidad el fruto del éxito comercial, millones de personas carecen de ingresos y poder adquisitivo para comprar los alimentos que podríamos producir. En consecuencia, Estados Unidos y otros países acaban pagando a los granjeros para que no cultiven.

Actualmente se están produciendo avances tecnológicos similares en las cadenas de montaje, en los servicios, y en las industrias del conocimiento. Estos avances Incrementan la capacidad productiva de cualquier sector comercial, y reducen la mano de obra necesaria en el proceso productivo. Es probable que con los nuevos avances tecnológicos y el correspondiente incremento de la productividad se reduzca la jornada laboral: en los comienzos de la era industrial, ascendía a 70 horas por semana e incluso más; paulatinamente se redujo hasta las 40 horas —ya son 35 en países como Francia o Italia—, y en este siglo que viene continuará descendiendo basta las 30, 25, o incluso las 20 horas semanales. Por tanto, el trabajo será una rasgo cada vez menos definitorio de nuestra vida diaria.

Al mismo tiempo, la constante expansión de la producción, por un lado, y la reducción de los costes y precios de los bienes producidos, por ci otro, está a punto de saciar a ese 20 % de la población mundial que disfruta de un salario que les permite comprar lo que necesiten o deseen. Los bienes que pueden acumular con su salario les producen cada vez un menor rendimiento psicológico. La disminución de la jornada laboral y eñ declive del interés por la acumulación de propiedades está devolviéndole su importancia al juego.

En la economía cultural, el juego está adquiriendo la importancia que tenía ei trabajo en la economía industrial. Los juegos que están apareciendo en el mercado son solamente una sombra de los que se jugaban en la esfera cultural. Se compran, luego no son una experiencia social, sino más bien contractual: se trata de una relación pecuniaria, ajena a la naturaleza participativa del juego puro. En el mercado, la diversión es una experiencia individual pasiva, no una experiencia activa y colectiva. Que las luerzas del mercado se apropien del juego amenaza con devaluar completamente su significado cultural, con la consiguiente pérdida para la esfera cultural, que nace y se alimenta del juego.

El puro juego representa la expresión más elevada de la libertad hu­mana —y la libertad no es algo que se pueda comprar—. En Cartas sobre la educación estética del hombre, escrito en 1795, Friedrich Schiller afirmó que «el hombre sólo juega cuando es un ser humano en su sentido más pleno, y sólo lo es plenamente al jugar» (25). El puro juego en el ámhito etiltural es la expresión suprema de la unidad humana. Jugamos por amor de la comunicación. No hay modo más intenso de participación, y solo la confianza mutua lo hace posible: el sentimiento de que cada jugador puede bajar la guardia y abandonarse momentáneamente al cuidado de los otros para experimentar la alegría de la comunión. Uno no puede jugar realmente en solitario, por la misma razón por la que uno tampoco se puede divertir de verdad solo. Ambas son experiencias compartidas. Incluso cuando uno camina solo por un bosque, la alegría contemplativa que experimenta procede del sentimiento de profunda conexion con la fuerza vital que le rodea.

La libertad y el juego comparten, por tanto, un terreno común. En la esfera cultural, a través de la experiencia del puro juego, uno aprende a participar abiertamente con sus semejantes. Nos hacemos verdaderamente humanos al disfrutar unos con otros. Nunca somos realmente libres hasta que no somos capaces de participar plenamente en el puro juego. Decía el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “cuando el hombre se conoce como libre y desea usar su libertad... el juego es su actividad” (26).

Pensemos que, durante la mayor parte de la edad moderna, hemos asociado la libertad a la autonomía, y la autonomía a la capacidad de vender nuestra propia mano de obra en el mercado. Los frutos de este trabajo (la propiedad) se consideraban claves de nuestra libertad. La verdadera libertad, sin embargo, nace de compartir, no de poseer. Uno no puede ser realmente libre si es incapaz de compartir, sentir empatía y aceptar a los otros.

EI juego maduro, en cuanto se opone al entretenimiento pasivo, tiene lugar siempre en el ámbito cultural. Cuando la gente se compromete en organizaciones fraternales, civiles, eclesiásticas, artísticas, deportivas, o medioambientales, se implica en un juego sumamente maduro. Sus intercambios sociales crean islas de confianza social, así como abundante capital social. El juego maduro es también el antídoto contra el ejercicio desenfrenado del poder institucional, ya sea político o comercial.

Probablemente, el poder del juego sea una idea que provoque una respuesta despectiva entre algunos analistas de las relaciones de poder.

Debemos insistir, sin embargo, en que el juego es considerado como la próxima frontera comercial por el propio sistema capitalista. Las ciudades temáticas, las urbanizaciones de interés común, los destinos recreativos, los centros comerciales, el turismo mundial, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, el cine, la televisión, los mundos virtuales, y las experiencias simuladas de todo tipo, representan un nuevo estadio en el desarrollo capitalista. Aunque no haya nada intrínsecamente malo en pagar por jugar, como forma de entretenimiento comercial, al pagar el juego se convierte en una sucedáneo del juego maduro en la esfera cultural, y se corre el riesgo de destruir nuestra civilización.

No basta, entonces, con debatir la cuestión del acceso a la esfera comercial. Por importante que sea ofrecer oportunidades educativas para que todo el mundo aprenda a utilizar los ordenadores y sea capaz de desenvolverse comercialmente en el ciberespacio, no es suficiente para afrontar los amplísimos problemas que plantea el acceso en esta nueva era. lampoco se trata de garantizar un ingreso adecuado y una mínima calidad de vida para que todo el mundo pueda pagar el precio de entrada a los nuevos mundos electrónicos del siglo xxi. Aunque eso pudiera lograrse, nuestra civilización seguiría en peligro.

Para garantizar el acceso a la nueva economía-red mundial es necesario garantizar también eí acceso a diversas culturas locales. Si no se refrenan, las fuerzas comerciales devorarán la esfera cultural, transformándola en fragmentos mercantilizados de entretenimiento comercial, experiencias de vida, diversión de pago y relaciones compradas. Perder el acceso a la rica diversidad cultural de miles de años de experiencias vividas sería tan devastador.para nuestra supervivencia y desarrollo futuro como la pérdida de lo que queda de nuestra diversidad biológica. Restaurar el equilibrio ecológico entre cultura y comercio es uno de los retos centrales de esta proxma era. Las generaciones futuras tendrán que afrontarlo con la misma pasión y convicción que puso la generación actual en su empeño por equilibrar la economía de la naturaleza y la economía humana.

La era del acceso nos obligará a todos a plantearnos cuestiones fundamentales sobre cómo reestructurar nuestras relaciones fundamentales. Después de todo, el acceso consiste en establecer tipos y niveles de participación. La cuestión, por tanto, no es sólo quién tiene o no tiene acceso: se trata más bien de preguntarnos en qué mundos merece la pena implicarse, a qué tipos de experiencia vale la pena acceder. De la respuesta a estas preguntas dependerá la naturaleza de la sociedad que vamos a construir en el siglo XXI.


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