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Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O’Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Peter Bonney, Deird’Re Brooks, Reimer Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin., Dmitri Zagidulin

FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks

eFudge 1999 Tranlated by: Santi Martínez “Yago”, José Antonio Estarelles, Enrique M. González, Xoota y Rodabilsa.

Fudge DS revised by Pablo Jaime Conill Querol. All FUDGE DS text boxes are written by Pablo Jaime Conill Querol and considered Open Game License, except for the manoeuvres “Bloqueo”, “Golpe en el Aire” and “Asfixiar”, written by Ryback; the manoeuvre “fintar”, written by Jon “Bandido” Perojo and the rules for “Niveles de Fatiga“, written by Jorge Arredondo..

CdB: Cacería de Bichos by Pablo Jaime Conill Querol. All text considered Open Content. All Images are propertiy of Antonio José Manzanedo (23, 27, 128), Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez (Main Page, 8, 12, 17, 31, 34, 43, 54, 63, 66, 71, 79, 82, 86, 88, 89, 95, 96, 104, 111, 112, 122, 144, 148, 151, 152, 166, 168, 185, 188, 226, 250, 252, 254), Jose “Valver“ Valverde (49, 207), Juan F “Dogi Imura” Hidalgo Galán (91, 146, 182, 230), Manu “Strawdog” Saez (90, 106, 159, 174, 177, 194, 196, 200, 210, 212, 219, 245, 246, 248, 258), Pablo “Cirtheru“ Fernandez (175), Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol (182, 253) and are used with permission.

“The Fudge logo is a Trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, www.agrys.net”

Demonio Sonriente

se enorgullece de presentar:

CdB:

Cacería de Bichos

Manual del DJ

de Zonk-PJ

Escrito y Maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol.

Diseño de Maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol y Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez.

Dibujos: Ángel “Aregal” López, Antonio José Manzanedo, Francisco Picazo, Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez, Jose “Valver“ Valverde, Juan F “Dogi Imura” Hidalgo Galán, Manu “Strawdog” Saez, Pablo “Cirtheru“ Fernandez y Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol.

Corrección y revisión de textos: Erekibeon y Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol.

Playtesters: Alfonso “Starkmad“ Carrillo, Antonio “Alca“ Alcañiz Jover, Daniel “Eldaniel” Lorente Rodríguez, David Barreiro Garcia, David “Davidoff“ Usó, Ivan Rodriguez Tena, Javier “Bolingo” D’Amato Casado, Federico “Pocho“, Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez, Jesus “RexTerminus“ Calero Fernandez, Johansolo, Jorge “Dungeonero” Arredondo, Juan Ventura Breva, Luis Alfonso “Cifu“ Cifuentes Josa, Luis Felipe “Lucho“ Garcia Arcaya, Pablo Lara Ortiz, Ricardo Valls, Ryback, Sergi Martinez Oliver y Victor Sos Rochera. Junto a los cientos de personas que han participado en partidas a lo largo de los dos años que he estado desarrollando este juego, por desgracia no tengo sus nombres y no puedo listarlos, pero su colaboración ha sido igual de inestimable.

Agradecimiento Especial a: Alfonso “Starkmad“ Carrillo, Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez, Jesus “RexTerminus“ Calero Fernandez, Luis Alfonso “Cifu“ Cifuentes Josa, Ryback y a mi mesa de juego habitual. Este juego es lo que es gracias a ellos, y su colaboración en el mismo ha sido mucho más que esencial. En el fondo en el juego hay tanto de ellos como mío.

Dedicado a Marc W. Miller y a Carlos Alós Ferrer. Ellos dos son los auténticos culpables de que este juego exista...



Índice

CAPÍTULO 7: Dirigiendo Cacería de Bichos 7

Cazar o Ser Cazado 8

No hay Cacería 8

Niveles De Poder 9

Nivel de Poder Mediocre 9

Nivel de Poder Normal 9

Nivel de Poder Grande 10

Nivel de Poder Legendario 10

la labor del director de juego 10

escogiendo una ambientación 12

Tipos de Ambientaciones 12

Creando una Ambientación 16

Elementos de las Campañas 17

preparando una partida 19

contar historias 21

TÉCNICAS NARRATIVAS 22

Mecanismos de juego 23

Cómo Crear Dones y Limitaciones 23

Cómo Crear Equipo 25

Cómo Crear Plantillas 26

Cómo Crear Venenos y Drogas 27

Reglas de Terror 29

CAPÍTULO 8: Criaturas 32

CREACIÓN DE CRIATURAS 33

Paso 0: Concepto general de la Criatura. 34

1er Paso: ¿Qué respiran? 35

2º Paso: ¿Cuál es su hábitat y su nicho alimentario? 36

3er Paso: ¿Cómo se desplazan? 39

4º Paso: ¿Qué tamaño tienen? 41

5º Paso: ¿Cuál es la forma de su cuerpo? 42

6º Paso: ¿Cómo son sus sentidos? 45

7º Paso: ¿Son inteligentes? 47

8º Paso: ¿Cómo se comunican? 48

9º Paso: ¿Cómo se reproducen? 49

10º Paso: Detalles finales 49

EJEMPLOS DE CRIATURAS 50

ELURTUR (MENS POTESTAS) 53

Ejemplo de Elurtur 54

Insectoides (cimex communitas) 55

JEXxER’NUS (chitōn insectus) 57

Ejemplo de Jexxer’nus 58

Kuzaar (Proelatioris Excolo) 59

Ejemplos de Kuzaar 61

La Plaga (FUNUS PESTIS) 61

Terrores Tecnológicos (horrificus machina) 62

Proyecto Robosoldier 63

Ejemplo de Robosoldier 63

Mike, Inteligencias Artificiales Independientes 64

Ulushthr (antiquus aversabilis) 65

VyrasWarg (MUTANTUR praedator) 67

Ejemplo de Vyraswarg 68

Whil’lË (METUS NOCTIS) 71

Ejemplos de Whil’lë 73

XENOS (Quattuor Lacertus Xenopradatorius) 73

Ejemplos de Xenos 76

CAPÍTULO 9: Ambientaciones 78

CREACIÓN DE SISTEMAS SOLARES 78

Paso 0: Creando sectores espaciales. 78

1er Paso: Generando el Sistema Solar 79

2º Paso: Creando Órbitas 81

3er Paso: Planetas Enanos 82

4º Paso: Anillos de Asteroides 82

5º Paso: Gigantes de Gas 83

6º Paso: Planetas Pequeños, Medianos y Grandes 84

7º Paso: Otros Datos de un Planeta 88

8º Paso: Decidiendo que está habitado 89

9º Paso: Población, Tipo de Gobierno, Nivel Legal y Nivel Tecnológico 89

10º Paso: Toques Finales 96

FUTURO CERCANO 96

Tecnología: 97

Historia: 98

Espacio Conocido: 111

Organizaciones: 116

Criaturas y Bichos Típicos: 117

Secretos dentro de Secretos: 121

Jugando en un Futuro Cercano: 124

Reglas Especiales: 125

LA PRIMERA COLONIZACIÓN 125

Tecnología: 125

Historia: 126

Espacio Conocido: 133

Organizaciones: 136

Criaturas y Bichos Típicos: 136

Secretos dentro de Secretos: 144

Jugando durante la Primera Colonización: 146

Reglas Especiales: 146

CAPÍTULO 10: Poderes Psiónicos 147

TÉRMINOS DE LOS PODERES PSIÓNICOS 147

HABILIDADES PSIÓNICAS 148

Una Habilidad que controla todos los Poderes 148

Un pequeño número de Habilidades que controlan los Poderes que el personaje conoce 149

Cada Habilidad controla un Poder distinto 149

DONES PSIÓNICOS 149

Una Habilidad que controla todos los Poderes 149

Un pequeño número de Habilidades controla los Poderes que el personaje conoce 150

Cada Habilidad controla un Poder distinto 151

PODERES PSIÓNICOS 152

Uso de los Poderes Psiónicos: 152

Uso Continuado de Poderes Psiónicos 153

ANTIPSI 154

CONTROL CORPORAL 154

CONTROL DE MAQUINARIA 156

CONTROL MENTAL 158

CURACIÓN PSIÓNICA 160

PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL (PES) 162

PSICOQUINESIS 163

PIROQUINESIS 165

TELEPATÍA 167

TELEPORTACIÓN 168

SANGUIJUELA 169

REGLAS OPCIONALES DE PODERES PSIÓNICOS: 170

Ataque Psiónicos más poderosos: 170

Círculos de Psiónicos: 171

Gastanto Puntos de Fatiga para aumentar las Tiradas de Poder: 171

Objetos Psiónicos: 171

CAPÍTULO 11: Vehículos, Naves y Bases. 172

Rasgos de los VEHÍCULOS Y las NAVES 172

Características de los Vehículos 172

Atributos de los vehículos 174

Rasgos de las BASES 177

Características de las Bases 177

REGLA OPCIONAL: Bases y Tipos de Movimiento 178

Atributos de las Bases 178

REGLA OPCIONAL: Maniobrabilidad y Velocidad en Bases 179

Dones y Limitaciones de Vehículos y bases 181

Dones 181

Limitaciones 183

Armamento 184

Armas Pesadas usadas como Armas Montadas: 184

Armas Montadas: 186

Creación de Vehículos y bases 189

Naves espaciales y motores lumínicos: 190

Esquema de la Creación de Bases: 193

Esquema de la Creación de Vehículos: 194

COMbate de vehículos y bases 196

Términos del Combate de Vehículos 197

Habilidades más usadas en el Combate de Vehículos 198

Secuencia de Combate 198

Iniciativa 198

Acciones de Combate 199

Movimiento de Vehículos 201

Maniobras de Movimiento 208

Disparando 210

Maniobras de Combate 211

Modificadores de Combate: Sistema Simplificado 213

Daño a Vehículos 214

Últimas Palabras 216

CAPÍTULO 7: Dirigiendo Cacería de Bichos

El futuro no está establecido, solo existe el que nosotros hacemos”.

Terminator 2: El Juicio Final” de James Cameron

Cacería de Bichos es un juego diseñado para contar una clase de historias, pero estas historias se pueden dar en ambientes y localizaciones muy distintas. El mito de Beowulf (en concreto la parte en la que lucha contra Grendel) podría considerarse una Cacería de Bichos, y de ahí hasta, por ejemplo, la novela Starship Troopers de Robert A. Heinlein hay una gran cantidad de posibles ambientaciones. CdB se concentra con más intensidad en las futuristas, pues son la clase de Cacerías que serán más comunes, pero aun así ofrece las herramientas necesarias para poder desarrollar una Cacería de Bichos en cualquier mundo y en cualquier época.

Pero estas herramientas son inútiles sin un buen Director de Juego. Nuestra intención con este capítulo no es convertirte en un buen DJ. Eso solo se consigue jugando mucho. El objetivo de este capítulo, por el contrario, es proporcionar herramientas para que el DJ cuente la historia que desea contar aprovechando al máximo el CdB. Intenta proporcionar herramientas y consejos para que la labor del DJ sea más productiva y que transmita aquello que quiere contar de la manera más adecuada. Primero vamos a considerar una par de conceptos que será útil tener en la cabeza a la hora de leer el resto del capítulo.

Cazar o Ser Cazado

Que a los jugadores se les llame Cazadores es principalmente una cuestión de estilo, ya que en gran cantidad de ocasiones los jugadores serán más presas que cazadores. Pero decidir el rol que adoptarán los jugadores en la partida es una de las decisiones más importantes que debe tomar el DJ antes de ésta.

Si se trata de una partida que va a durar una o dos sesiones esa decisión es muy importante, ya que en esa clase de partidas lo más común es que los Cazadores tengan uno de los dos papeles (el de cazador o el de presa) y se mantengan en él (casi) toda la partida.

Sin embargo en las campañas (esto es, las partidas cuya trama dura bastantes sesiones, pudiendo llegar a durar años) esa decisión no es tan importante, ya que de hecho es posible que los jugadores cambien de rol a lo largo de la campaña en numerosas ocasiones.

Pero el DJ debería tener en cuenta esa decisión, ya que marca considerablemente el tono narrativo de una partida, como vemos a continuación.

Si los jugadores interpretan a cazadores se tratará probablemente de un grupo de militares, policías, o simplemente aguerridos aventureros que no se amilanan ante ninguna clase de bestia y que consideran su deber acabar con ella para que deje de aterrorizar a (inserte aquello que desee proteger). Esto no quiere decir que vayan a tener éxito en su caza. Aliens es una película de Cazadores, ya que los marines coloniales responden al prototipo (por no decir que son el prototipo), y aun así salen muy mal parados (solo sobrevive uno, y quemado por ácido).

En las partidas de cazadores predomina la acción, aunque no necesariamente la presa debe ser un Bicho, y no es necesario que sean cazadores durante toda la historia. Es perfectamente posible una historia en la que los personajes tengan que enfrentarse inicialmente a un grupo de humanos a los que deben capturar / eliminar, para que a mitad de misión aparezca un Bicho, convirtiéndoles temporalmente en presas hasta que sean capaces de recuperar la iniciativa y adoptar de nuevo el papel de cazadores.

En las partidas de cazadores los personajes suelen estar seguros de sí mismos, y aunque la situación sea desesperada y se pueda caer en momentos de flaqueza y nerviosismo, por lo general los personajes estarán bajo control. Es la clase de partidas que suele dar las situaciones más claramente heroicas, y es también la clase de partidas en las que los problemas se podrán solucionar muchas veces (que no todas) por la fuerza bruta.

Por otro lado si los jugadores interpretan el papel de presas se tratará de partidas mucho más orientadas a la investigación, en las que el Bicho será mucho más poderoso que los personajes, y en las que por lo general la manera de derrotarlo no se encontrará en la fuerza bruta, sino más bien en el ingenio y la buena planificación. Aunque también es posible contar una historia de presas en la que la victoria es imposible, y aunque se consiga una victoria esta solo es temporal, ya que de alguna forma un oscuro final es inevitable. Este es el tono de las historias de Lovecraft, y se podría tomar como ejemplo de este tipo de cacerías.

Como puedes ver, ser cazador o presa es más que nada una cuestión de actitud; y aunque esto no tenga efectos directos en el juego, a nivel de reglas lo exponemos para que el DJ lo tenga en cuenta a la hora de diseñar sus ambientaciones y las partidas que haga en éstas: para que escoja el nivel de poder adecuado a sus partidas, un correcto uso de las Tiradas de Terror, si es que decide utilizarlas, etc.

Si sabe de antemano la clase de actitud psicológica que requiere de sus jugadores sabrá también qué clase de mecanismos utilizar para ayudar a llevar y mantener la narración en ese nivel psicológico.

No hay Cacería

¿Y si no hay Cacería?. El mecanismo del CdB es muy potente, y puede simular cualquier tipo de partida de rol. Durante el playtest se ha utilizado para muchas cosas distintas, desde las clásicas Cacerías a partidas de Star Trek que nada tienen que ver con el tono y espíritu de las Cacerías de Bichos. Y el sistema ha respondido a la perfección en todas las ambientaciones en que se ha jugado. Hemos escogido las Cacerías como tema unificador del juego, pero realmente es capaz de hacer lo que te propongas. Solo tienes que intentar no hacer cacerías...

Niveles De Poder

Como hemos visto en el Capítulo 2: Creación de Personajes el DJ debe escoger un Nivel de Poder para su campaña. A continuación describimos los distintos Niveles de Poder, incluyendo al principio las limitaciones correspondientes a cada nivel

Nivel de Poder Mediocre

Se reciben 30 Puntos de Desarrollo. Se pueden gastar hasta:

12 PD en Atributos con un nivel de Atributo máximo: Bueno, y un nivel de Atributos mínimo Terrible.

Se pueden gastar hasta 12 PD en Dones.

Se puede adquirir un máximo de 3 limitaciones.

Se pueden gastar hasta 30 PD en Habilidades (no se puede tener ninguna Habilidad a Excelente o superior).

El Nivel de Poder Mediocre (pese a las connotaciones negativas de la palabra mediocre) es el nivel adecuado para partidas de personajes más normales y mundanos, el tendero de la esquina, tu profesor de matemáticas, el conductor de autobús que te lleva al trabajo, etc. que por algún motivo se ven abocados a realizar el papel de héroes (o simplemente morir miserablemente).

Si el DJ decide que los Cazadores sean de este nivel debe tener claro que los jugadores no serán personajes excesivamente capaces. Si quiere que los personajes sean gente normal que en una situación desesperada responde heroicamente y salva la situación (más o menos, y probablemente tras la muerte de algún compañero) lo adecuado es crear personajes de este nivel y darles una cantidad de Puntos Fudge mayor de la habitual, pero que no pueden cambiarse por Puntos de Desarrollo. Si el DJ quiere que la campaña acabe siendo muy heroica es posible que incluso le interese encarecer el cambio entre Puntos Fudge y Puntos de Desarrollo para promover que los jugadores gasten muchos Puntos Fudge al no resultar tan rentable cambiarlos por Experiencia…

La mayoría de los personajes de la película Pitch Black serían de este nivel, excepto Riddick y William J. Johns, que serían de Nivel de Poder Grande. Los protagonistas de Temblores también tienen este nivel.

Este nivel es perfecto para contar historias de presas, ya que los jugadores no podrán confiar en su habilidad para acabar con los problemas a los que se enfrenten, sino que tendrá que ser su astucia la que les permita superarlos (si es que pueden hacerlo).

Nivel de Poder Normal

Se reciben 50 Puntos de Desarrollo. Se pueden gastar hasta:

18 PD en Atributos con un nivel de Atributo máximo: Grande, y un nivel de Atributos mínimo Terrible.

Se pueden gastar hasta 18 PD en Dones

Se puede adquirir un máximo de 3 limitaciones

Se pueden gastar hasta 36 PD en Habilidades (se puede tener una Habilidad a Excelente).

Este es el nivel de poder por defecto de muchas partidas de rol, en el que los personajes tienen el potencial para crecer y convertirse en auténticos héroes con el paso de tiempo (o tienen el potencial para resistir un poco más las hordas de Bichos que les atacan, para acabar muriendo gloriosamente). Este es el nivel adecuado para personajes por encima de la media, pero con suficiente capacidad para la mejora y el aprendizaje. Esto los convierte en ideales para partidas en las que el DJ quiere que haya una considerable evolución (en sus capacidades) en los personajes, pero empezando un poco por encima de la media.

Un DJ que quiera conseguir personajes similares a los que aparecen en la película Depredador 2 podría escoger este nivel perfectamente, ya que no solo sirve para representar esa clase de personaje, sino que al tener bastante espacio para mejorar permite hacer con ellos una serie de partidas bastante larga.

Nivel de Poder Grande

Se reciben 75 Puntos de Desarrollo. Se pueden gastar hasta:

30 PD en Atributos con un nivel de Atributo máximo: Grande, y un nivel de Atributos mínimo Pobre.

No hay límite al número que se pueden gastar en Dones

Se puede adquirir un máximo de 3 limitaciones

Se pueden gastar hasta 48 PD en Habilidades (se puede tener 2 Habilidades a Excelente).

Este es el Nivel de Poder adecuado para representar a los miembros del mejor ejército, a unidades de operaciones especiales o en general a gente sobresaliente, que tienen todos los ingredientes para convertirse en héroes (o villanos); aunque existen Bichos que les presentarían unos cuantos quebraderos de cabeza, si no una muerte segura. De todas formas, aunque puedan acabar con facilidad con algunos Bichos, siempre puedes enfrentarles contra una horda de ellos, si es que quieres verlos morir a todos.

Si el DJ quiere hacer una partida que consiguiese la atmósfera de la película Aliens podría enfrentar a una escuadra militar de unos 16 personajes (para un grupo de, digamos 5 o 6 jugadores) contra unos 40 -50 Xenos. A medida que los jugadores fuesen muriendo podrían ir cogiendo los distintos personajes que hay libres, o incluso puede hacer que cada jugador lleve a dos personajes desde el principio. Al final, si sobrevive algún jugador (probablemente tras haber aplicado algún tipo de solución nuclear) serán uno o dos. Un ejemplo de este tipo de partida basada en la ambientación de próxima aparición Espacioscuro es la aventura promocional Gritar, tal vez morir.

Para representar un estilo similar al de la película Depredador los Cazadores serían de este nivel, y el enemigo podría ser algo como un Kuzaar experimentado (de 15-17 PD, o incluso puede que más).

Este es el nivel ideal para representar a cazadores experimentados (lo que no quiere decir que no puedan convertirse en presas ante el Bicho adecuado, o de la cantidad de Bichos adecuada).

Nivel de Poder Legendario

Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se pueden gastar hasta:

42 PD en Atributos con un nivel de Atributo máximo Excelente, y un nivel de Atributos mínimo Mediocre

No hay límite al número que se pueden gastar en Dones

Se puede adquirir un máximo de 2 limitaciones

No hay límite al gasto en Habilidades (se puede tener 3 Habilidades a Excelente, y 1 a Asombroso).

Este Nivel de Poder es el propio de personajes muy heroicos, o simplemente líderes planetarios e incluso de organismos interestelares (que gastan muchos puntos en Contactos y Rango). Es ideal para contar historias que afecten a todo el universo conocido (e incluso más allá) o protagonizadas por personajes muy heroicos.

Un ejemplo de este tipo de Cacerías de Bichos, es, por extraño que pueda parecer a aquellos que no lo hayan leído, el comic Star Trek Deuda de Honor (en el que Kirk y Kor se unen para parar una raza alienígena que es un Bicho por derecho propio; de Chris Claremont y Adam Hughes). Otro ejemplo de este tipo de Cacería sería el Star Trek de la película Star Trek Primer Contacto, sobre todo las escenas a bordo de la nave; los Borg son, de hecho, un ejemplo de Terror Tecnológico muy interesante.

Este nivel es el recomendado para representar a cazadores experimentados en historias altamente cinematográficas y heroicas, aunque generalmente cortas.

la labor del director de juego

El Director de Juego es quien prepara y desarrolla la historia que los Cazadores van a jugar, aunque es posible que la improvise. Podríamos haberle llamado narrador, ya que su función es preparar la historia que va a ser contada en la partida, pero como pensamos que la función de la narración recae tanto en el DJ como en el resto de jugadores, hemos decidido que el término Director se asemeja más al papel que desempeña, ya que dirige y conduce la partida, la trama.

Como si de un Director de Cine se tratase, escoge qué escenas se narran y cuándo, marcando el ritmo narrativo; aunque los Cazadores tienen mucho que decir en eso, igual que los actores de la película influyen en el ritmo narrativo de ésta con su interpretación. Pero al igual que los Directores de Cine él tiene la última palabra en qué pueden y no pueden hacer los Cazadores. También tiene una parte importante de guionista, pero los juegos de rol utilizan estructuras narrativas no lineales, a diferencia del cine, que utiliza estructuras lineales (esto se explica y se trata en mayor profundidad en la sección Contar Historias más abajo), con lo que los Cazadores tienen mucho que decir en “el guión”.

La labor principal del DJ es preparar la historia y desarrollarla. El principal objetivo que debe tener en mente al preparar una historia es que todos los jugadores (él incluido) se diviertan. Esto es un juego, y si los participantes no lo pasan bien no tiene sentido que jueguen. Para esto debe tener ciertas cuestiones presentes a la hora de desarrollar la partida:

Si los Cazadores están ya creados a la hora de diseñar la partida, el DJ debe asegurarse que todos los Cazadores tengan algo que hacer en la trama, algo que aportar. Si conoce a las personas que interpretarán a esos Cazadores, deberá además, en la medida de lo posible, ajustar lo que cada uno de los Cazadores puede hacer a los gustos del jugador que lo interpreta. La labor de DJ es más divertida y satisfactoria cuando los demás lo pasan bien. Pero esto no quiere decir que el DJ deba ser un Director mamá que proteja de todo mal a los Cazadores, todo lo contrario, ya que si no los pone en peligro no hay emoción y por lo tanto diversión.

Si los Cazadores no están creados a la hora de diseñar la historia que se quiere contar, el DJ deberá entonces supervisar la creación de los Cazadores, para que todos tengan algo que hacer en la historia y así disfruten más de la partida, tal como se ha indicado más arriba.

Debe hablar con el resto de jugadores, preferiblemente antes de crear los personajes, qué clase de historia están interesados en jugar. Una cacería clásica de pocos supervivientes, una historia en la que un grupo de aguerridos militares encuentran más de lo que pueden manejar y al final deben sacrificarse para salvar al mundo del peligro que han encontrado, una historia heroica en la que los personajes son tan poderosos como los Bichos, una campaña militar contra un invasor alienígena, un grupo de colonos que encuentran una malvada entidad dormida en el planeta que están colonizando, etc. Muchas son las posibilidades narrativas de las Cacerías de Bichos, pero si el DJ y los Cazadores no quieren contar la misma clase de historia la diversión de alguna de las partes se verá considerablemente resentida, por lo que es recomendable que se establezca el tema y tono de la partida de antemano. Los Directores que conozcan mucho a sus jugadores quizá no necesiten hablar esto, pero de todas formas lo recomendamos pues puede proporcionar ideas muy interesantes de por dónde llevar las cosas.
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