Efectos de representacion




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títuloEfectos de representacion
fecha de publicación09.03.2016
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EFECTOS DE REPRESENTACION

Entorno

  • Desde el menú “Representación-Entorno” (rendering-environment), accedemos a las configuraciones para modificar el fondo y la iluminación global de nuestra escena.

  • Para modificar el fondo

  • Para definir el color de fondo, seleccionamos la muestra de color y aparece el cuadro de selector de colores.

  • Para seleccionar un mapa de entorno, presionamos el botón “Mapa de entorno” (environment map) y aparece el Visor de materiales/mapas. Seleccionamos un tipo de mapa en la lista o pulsamos sobre “Imagen bitmap” para escoger un mapa concreto que tengamos preparado.

  • Para editar o ajustar el mapa asignado es preciso situarlo en una de las ranuras de muestra del Editor de materiales. Para ello lo arrastramos desde el botón “Mapa de entorno” a una ranura del mismo.

  • Aquí podemos asignar las coordenadas de entorno; si escogemos “Esféricas” o”Cilíndricas”, el mapa no quedará bloqueado con respecto a la vista y se moverá cuando movamos una cámara, por ejemplo. Este es un buen sistema para añadir un fondo fotográfico a una escena 3D que vaya a animarse. Si ponemos como fondo de visor el mapa de entorno, podremos controlar el resultado.

  • Tinta de iluminación global

  • La tinta es el color que se aplicará a todas las luces de la escena para conseguir una tonalidad concreta en la escena.

  • Iluminación ambiental

  • Es la cantidad y color de luz ambiental, que no depende de las luces que hayamos colocado en la escena.

  • Hay que aplicarla con moderación, pues empasta mucho las sombras.

Efectos de atmósfera

  • Desde el mismo menú de entorno podemos añadir efectos atmosféricos como fuego, niebla, etc...

  • Hay que tener en cuenta que los efectos se aplican en el orden en que aparecen en el recuadro. Con “Ascender/Descender” podemos reorganizarlos.

  • “Fusionar” (merge) permite traer los efectos desde otro archivo de 3DS MAX.

  • Los efectos de atmósfera sólo se ven cuando representamos en las vistas de cámara y de perspectiva, pero no en vistas ortográficas ni de usuario.

  • Vamos a ver un par de ejemplos:

  • Combustión:

  • Sirve para crear efectos animados de fuego, humo y explosión.

  • El efecto debe ir cincunscrito a un gizmo, que crearemos desde el estante “Ayudantes-aparato atmosférico” (helpers-atmospheric apparatus). A continuación, desde la persiana de entorno-atmósfera, lo designaremos con “Designar gizmo”.

  • Podemos entonces ir experimentando con los distintos valores; solo comentar que “fase” es un valor que hay que animar para que las llamas se muevan y que “explosión” crea un efecto en el que la combustión aparece desde cero y luego se convierte en humo. La fase completa de la explosión va de 0 a 300.

  • Combustión no proyecta luces en la escena. Hay que crearlas expresamente para simular la iluminación del efecto.

  • Volumen luminoso (volume light):

  • Con este efecto hacemos visible el haz de luz de cualquiera de las luces de la escena, como si iluminásemos la niebla o polvo en suspensión.

  • Los objetos situados dentro del volumen luminoso pueden proyectar sombras dentro del mismo.

  • Lo mismo que para la combustión designábamos un gizmo, para el volumen luminoso designaremos una luz de la escena.

  • Experimentaremos con los diferentes parámetros. Solo recordar que el color del efecto se combina con el color de la luz y que podemos añadir ruido al efecto para hacerlo más realista.

  • Su atenuación va ligada a los límites de la atenuación de la luz.

  • Niebla (fog):

  • Simula una atmósfera con cierto grado de opacidad o con niebla, lo que añade mucha profundidad a la escena.

  • La hay en profundidad (estándar) o en altura (layered).

  • Su atenuación va ligada a los límites de entorno de la cámara (environment ranges).

Efectos de representacion

  • Los obtenemos desde el menú “Representación-Efectos” (rendering-effects).

  • El interfaz es muy similar al de los efectos de atmósfera.

  • Veremos los más útiles:

  • Efectos de objetivo (Lens Effects):

  • Lens Effects simula reflejos y otros efectos que se producirían en el objetivo de una cámara real.

  • En primer lugar se añade el grupo Lens Effects y, a continuación, se seleccionan uno o varios de los disponibles, que irán agrupados.

  • La parte superior de la persiana incluye los parámetros de todo el grupo, mientras que la inferior incluye los del efecto concreto que esté seleccionado.

  • Los efectos de objetivo se aplican normalmente a una o varias luces en concreto.

  • Iremos probando los parámetros. Sólo indicar que “resplandor posterior” impide que otros objetos oculten el efecto de objetivo.

  • Brillo y contraste y Grano de película:

  • Suelen usarse para equilibrar los objetos 3D con la imagen de fondo o para entonar el resultado final.

  • “Omitir fondo” aplica el efecto a todos los componentes de la escena de 3DS MAX excepto al fondo.

Profundidad de campo:

  • Hay varios modos de simular la profundidad de campo en 3dmax, pero el que ofrece mejores resultados es usarla como efecto multipase de cámara.

  • Para ello, seguiremos estos pasos:

  • En los parámetros de la cámara activaremos los efectos multipase.

  • En la lista escogeremos “profundidad de campo” (depth of field).

  • Colocaremos el objetivo de la cámara en el punto que queramos que esté enfocado.

  • Pulsaremos en “preview” para hacernos una idea en el visor de lo que estamos haciendo.

  • En “total passes” le damos la calidad al efecto: entre 10 y 20 está bien.

  • En “sample radius” escogemos la cantidad del efecto.

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