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fecha de publicación09.03.2016
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Conceptos de animación básica con 3D Studio Max



   Para los que no habeis utilizado nunca un progama de animación como 3D Studio Max, este capítulo servirá para introduciros en la materia. Los que domineis mínimamente la animación con dicho programa, quizá no encontreis demasiado interesante lo que viene a continuación.

 

Conceptos clave en el mundo de la animación



    Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos que queremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusión de un movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.

 

    Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, verás que en la línea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames: y que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El cuadro 0 es donde nos encontramos y representa la posición inicial de los objetos al comienzo de la animación. Si queremos mover una bola de una posición a otra de la pantalla, lo que no haremos nunca será moverla un poquito en un cuadro, pasar al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el último cuadro. Lo que haremos será situarla en una posición inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover la bola hasta su posición final, y 3D Studio Max calculará el movimiento de los cuadros intermedios automáticamente.

 

1. En el panel derecho elige el botón Geometría, elige de la lista el tipo Primitivas estándar y pincha en Esfera para crear una sencilla esfera.

2. Ahora pincha en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Pincha en la intersección del eje central y "estira" un poco para crea la bola. Si no te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la acción (Ctrl + Z). En la ventana Perspectiva aparecerá la imagen:



3. Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25 (25/100). Pincha en el botón de la barra superior de herramientas Seleccionar y mover.

 

4. Pincha en el botón inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana a otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que en la ventana Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el botón Animar.

 

5. Si pulsas el botón Reproducir animación , verás que la bola se mueve desde el cuadro 0 hasta el cuadro 25. A partir de ahí queda quieta.

 

Cuadros clave



    Si queremos mover la bola hacia otra posición desde el cuadro 25, debemos situar la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botón Animar y mover la bola. En esta pequeña animación existen 3 campos clave; el 0 (cuadro inicial), el 25 (final del primer movimiento y principio del siguiente) y 50 (final del segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animación se modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si hubiésemos movido la bola desde la posición inicial hasta la final en el cuadro 50 directamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre un cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema más complejo. De momento centrémonos en los principios de la animación para comprender el comportamiento de los objetos y los campos clave.

 

Representar la escena



    Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el resultado final

 

1. Abre el menú Representación y elige Crear presentación peliminar. Desde aquí podemos configurar parámetros como el tamaño, el número de cuadros por segundo, el formato de grabación, etc. Por defecto, el programa creará un fichero AVI.

 

2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abrirá el panel de reproducción multimedia desde donde podrás reproducir la escena.

 

   Si queremos realizar una representación más realística (luces, sombras, materiales...) tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la creación cuadro a cuadro de la escena junto a todos los elementos que dotan de realismoa a la misma como luces, materiales, sombras, efectos especiales, etc. Tendremos que acceder a Representación - Representar. Aquí podemos definir la calidad, el tamaño de la imagen o el formato de salida del fichero que se creará. Puedes crear una representación de un solo cuadro (sencilla) para ver la calidad de la escena.



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Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max



   Vamos a ver un sencillo proceso que va desde la creación de una pieza en Autocad 14, su exportación a 3D Studio Max y manipulación de la escena en este último. Comenzaremos creando una sencilla figura en Autocad con la orden Polilínea, creando tres líneas y un arco. Después, desde Modificar - Objeto - Polilínea juntaremos (letra J del menú de comandos) las tres líneas y el arco creando así una sola polilínea.



Después, accedemos a Dibujo - Sólidos - Extrusión y pinchamos en el objeto, botón derecho, y escribimos 5 como longitud de extrusión y 0 como ángulo de la misma. Cambiamos de vista, ocultamos líneas y observamos el resultado (imagen derecha)






Volvemos a la vista en planta y dibujamos una línea recta que nos servirá de eje para, posteriormente utilizar su punto medio y crear un cilindro (Dibujo - Sólidos - Cilindro). El radio y la altura podemos hacerlo con medidas o "a ojo". Observa como va quedando el dibujo. Cuando tengamos el cilindro, podemos borrar la línea de eje.






Cambiamos a vista de lado y movemos el cilindro de forma que traspase el ancho de la primera figura.



Ejecutamos Modificar - Booleanas - Diferencia para extraer el cilindro de la primera figura. Pinchamos en la primera figura, botón derecho, pinchamos en el cilindro y botón derecho. Cambiamos a perspectiva, ocultamos y observamos el resultado.



Accedemos a Archivo - Exportar y seleccionamos el tipo de archivo deseado. En nuestro caso hemos optamos por un archivo DXF






Ahora debemos acceder a 3D Studio Max y abrir el archivo desde la opción Archivo - Importar y eligiendo de la lista inferior Tipos de archivo el tipo DXF y nuestro archivo. Al aceptar, 3DS nos preguntará si queremos añadir el objeto a la escena actual o crear una escena nueva con sólo el objeto. Aceptamos el mensaje por defecto y aparecerá otro cuadro donde podemos elegir entre varias opciones para la composición del objeto. Aceptamos también por defecto y el objeto aparecerá en la escena. Aplicamos alguna cámara o luz y realizamos un render de la escena desde Representación - Representar.





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Crear una antorcha encendida



   Vamos a ver la construcción de una sencilla antorcha con efecto de encendido. Veremos los pasos básicos y a partir de ahí, la imaginación de cada uno será la que dotará de mayor realismo a la escena.

 

- En primer lugar dibujaremos con la orden Línea del panel derecho de construcción de objetos, un perfil como el que sigue:

 



 

- A continuación, y desde la opción Torno del panel Modificar, crearemos el contorno completo. Debemos pulsar el botón Min situado en la parte inferior del mismo panel (debemos arrastrar hacia arriba el mismo). Ajustaremos las ventanas y el resultado será similar a éste:

 



 

 

- Seguidamente, iremos al panel Crear - Ayudantes y elegiremos Aparato atmosférico de la lista desplegable. Pinchamos en el botón GIzmoEsfera y dibujamos una esfera en la parte superior de la antorcha. Podemos estirarla, ajustarla, etc.

 



 

- Finalmente, accedemos al menú Representación - Entorno y pinchamos en el botón Añadir de la opción Efectos. Elegimos el tipo Combustión y aceptamos. Elegimos también el tipo de llama Ráfaga y cerramos la ventana. Tan sólo falta realizar el render y ajustar posibles fallos, iluminación, etc. Pero claro, eso ya es cosa vuestra...

 





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3d Studio Max - Práctica con modelado de objetos

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La aplicación de modificadores a los objetos es una parte relativamente compleja, no por la forma de hacerlo, sino por la cantidad infinita de formas que se pueden conseguir a partir de un objeto, tras aplicarle distintos modificadores, variando el valor de sus parámetros y cambiando el orden de actuación en el catálogo de modificadores.

 

Por ello, en esta práctica se utilizan sólo algunos de los modificadores aplicados a objetos predefinidos que ya conoces, pero tras realizar la práctica, puedes probar con otros objetos y otros modificadores.

 

En esta práctica crearemos una cesta de frutas. Veamos sus pasos:

 

Crea una base con un cilindro de 30 de radio y 5 de altura.

Crea encima y alineado con él, un tubo de 81 de altura, 27 de radio 1 y 30 de radio 2 con 40 lados. El resultado será similar al siguiente:

 

 

Aplícale al tubo el modificador Afilar con una cantidad de 2,13 y un Eje de afilado de Z en Principal y XY en Efecto. Ve ajustando los zooms de las ventanas.

Aplícale el modificador Torcer, con un ángulo de 147,5 tomando el eje Z como Eje de torsión. Observa el resultado:

Crea un Nudo toroide con los siguientes parámetros:

 

Curva base: opción Círculo seleccionada.

Radio: 90

Segmentos: 170

Sección transversal, Radio: 7,5 Lados: 12 Excentricidad: 0,7 y Torsión:31

Elegir Lados en el cuadro Suavizar. El resultado lo tienes a continuación:

 

 

 

 

 

 

 

Para el asa de la cesta crearemos otro toroide similar:

Segmentos: 40

Radio 1: 87

Radio 2: 7

Rotación: 50

Elegir la opción Segmentos del cuadro Suavizar.

Activar la casilla Segmentar con unos valores de 0 en Segmentar desde y de 180 en Segmentar hasta.

Observa como va quedando:

 

Ahora colocaremos unas manzanas en su interior. Se compone de tres objetos: la manzana, el rabillo y la hoja. Observa primero el aspecto que debe tener la manzana en su primera fase, y créala tu siguiendo los parámetros que se muestran después:

Manzana:

Toroide de 20 unidades en Radio1 y Radio 2.

Segmentos: 60

Lados: 2

Aplicarle el modificador Afilar con una cantidad de 0,5

Escalar el eje Z para alargar la manzana.

Rotarla si es necesario.

Rabillo:

Cono con una altura mayor que su radio, al que se le ha aplicado al modificador Curvar con un Ángulo de 40 grados en su eje longitudinal.

Hoja:

Cono al que se le ha aplicado el modificador Afilar con una Cantidad de 10 y un Eje de afilado de Z en Principal y X en Efecto.

Alinear convenientemente la hoja con el rabillo. Observa el resultado:

 



A cada objeto se le debe asignar un color adecuado a su naturaleza. También deberás agrupar los tres objetos que componen la manzana y hacer un par de copias de ese mismo grupo para situarlas después sobre la cesta.



 

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