Son muchas las teorías existentes alrededor de la lúdica y de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos que se han hecho desde las Neurociencias. Este




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fecha de publicación06.02.2016
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LÚDICA CAÓTICA
Son muchas las teorías existentes alrededor de la lúdica y de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos que se han hecho desde las Neurociencias. Este es el reto que asume este ensayo al preguntarse inicialmente como hipótesis de trabajo ¿Qué sucede en nuestro cerebro cuando jugamos?. Cuándo leemos algo que nos apasiona?. Cuando escuchamos música o simplemente nos sentamos en una roca a mirar las nubes o el resplandor del horizonte?, o cuando creamos algo nuevo para nosotros aunque para el observador sea una reproducción. En síntesis, ¿Qué sucede con el tiempo y el espacio en el jugar creador?

Con respecto a lo anterior es necesario formular algunas tesis para intentar señalar un camino a esta reflexión un tanto paradójica, pues es difícil resolverla con los conocimientos que actualmente tenemos. En este sentido cabe destacar el camino metodológico asumido por Albert Einstein cuando une su pensamiento metafórico: ¿Cómo se vería el mundo viajando en un rayo de luz? Con su afirmación teórica central: “La velocidad de la luz es la misma para todos los observadores” para construir toda la teoría de la relatividad, que también es paradójica; pues lo relativo surge de un planteamiento teórico absoluto, nadie puede alcanzar la velocidad de la luz, porque la luz no viaja.

La intencionalidad de este ensayo es asumir un método similar partiendo de la enumeración de algunas hipótesis para abordar las preguntas que inicialmente se hicieron, para que sirva como puntos de bifurcación, como brechas o como puntos de partida a procesos de experimentación neurofisiológicos que logren demostrar o refutar lo aquí planteado; es decir, asumo de entrada el reto a la equivocación y no el reto a poder reflexionar sobre la complejidad del juego desde lo biológico.

Para iniciar este proceso de reflexión teórica de tipo metafórico es necesario plantearnos que en los momentos de flujo creativo, el juego actúa como un artesano en la fabricación de una zona de distensión, de goce, de placer, propicia para el acto creador. Esta zona de característica neutra se encuentra entre el caos y el orden, entre lo inconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto este último, de los procesos de legitimación social y cultural en que se mueve el sujeto creador.

Para entender lo anterior es necesario apartarnos de las teorías conductistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo observable, lo mensurable. También es necesario apartarnos de las teorías de psicoanálisis que sólo estudian el juego desde los problemas de la interioridad, del deseo, del inconsciente o desde su simbolismo (Lacan).

La dualidad anterior de analizar al hombre desde una zona externa de control social, frente a una zona interna instintiva fue los que permitió a Donald Winnicott formular que el jugar tiene un lugar y un tiempo en el que la zona del juego no es una realidad psíquica interna, ni una realidad exterior sino que el juego se encuentra en un espacio potencial entre el bebé y la madre; este espacio paradójico el niño lo llena de objetos transicionales1 los cuales le permiten entrar al terreno de la creatividad, del pensamiento metafórico y lógicamente del uso de los símbolos. Para Winnicott no se trata sólo de lo que hacemos, para él también es preciso formular la pregunta ¿Dónde estamos cuando jugamos?. Según el autor ¿Dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos? Durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos.

En el cruce de las dos zonas anteriores se produce un auto ordenamiento que produce la acción misma del juego, permitiendo que en dicho espacio el sujeto creador viole todo tipo de reglas existentes para poder producir un espacio del placer libertario que sólo se produce en el juego libre, permitiendo de esta forma gestar un lugar difuso o borroso, que no permite delimitar límites o espacios predeterminados. La libertad que produce el juego en este sentido es similar a lo planteado por el Dr. Luis Carlos Restrepo en su libro Libertad y Locura: “La libertad es la capacidad que tiene el ser humano de romper su orden simbólico y proponer nuevos modelos de acción y pensamiento”2

El juego como una tercera zona de carácter paradójico, es una zona que permite reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como ausencias y como presencias, similar a lo que ocurre en los sueños es decir donde se unen el caos y el orden para presentarnos un ambiente propicio a la libertad de nuestros pensamientos. El caos que produce el sueño es similar al caos de la locura. Según Luis Carlos Restrepo: “no como lo pregona el sentido común, una irrupción del desorden sino precisamente todo lo contrario: un exceso de orden y control que asfixian en su cuna cualquier conato de libertad”3

En los momentos lúdicos el tiempo y el espacio se desvanecen por completo para llenarse de un flujo caótico en el cual es necesario desorganizar para crear, he ahí el secreto de la creatividad. Lo anterior sólo se hace acercándose sin temor a los límites de la locura misma; es en esta forma; que es el desorden y no el orden lo que producen la creatividad.

Al respecto Briggs y Peat, afirman: “Para ser creativos, se necesitan tener las sensaciones de saber, pero no saber, de lo inadecuado, de la incertidumbre, de lo incomodo, de la alegría, el horror, el descontrol y la aceptación de los rasgos metamórficos y no lineales de la realidad y de sus propios procesos mentales; es decir, todas facetas del caos creativo.”4

La zona de distensión del juego en forma metafórica actúa como un fluido en el que la zona del inconsciente Freudiano – Lacaniano oscila hacia adelante (caos - deseos) y la zona de control social (normas – leyes) oscila hacia atrás con la precisión de un reloj que marca claramente los límites entre estas dos zonas. Desde esta perspectiva teórica sólo en el juego el hombre puede ser libre para crear, siendo el juego el espacio más corto que hay entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad.

En los estados de flujo lúdico las neuronas del cerebro se encuentran en reposo caótico, es decir se encuentran interconectadas o listas para múltiples asociaciones; pero no en forma acumulada como cuando el ser humano se encuentra frente a un determinado problema social o de tipo cognitivo. En el juego el cerebro descansa porque se encuentra sumergido en un estado de distensión o de neutralidad; en el cual las excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso están en sintonía y sincronía con el momento de creación. Es en este reto biológico – estético y no competitivo donde convive el juego con la creatividad y no como lo plantean ciertas teorías didácticas del juego que no conducen sino a procesos de reproducción simbólica o de manipulación ética.

La tendencia del juego a producir un estado de reposo caótico o de fluidez lúdica en los sujetos es lo que permite desde las Neurociencias plantear que en dicho estado existe un mayor grado de comunicación interneuronal. Lo anterior como producto de la relación existente entre el proceso de mielinización y el proceso de asociación y jerarquización de las mismas neuronas, en el que se produce un estado caótico armónico, debido a la existencia de un mayor grado de saturación de los enlaces bioquímicos de las neuronas para formar un nuevo concepto o un nuevo acto de creación.

El tiempo biológico, se traduce en un alto grado de sincronización armónico ya que la comunicación interneural es mucho más amplia, produciéndose estados o grados de libertad muy diferentes a cuando las neuronas están organizadas o sujetas a estímulos provenientes de los procesos de control cultural y social de la zona externa de intervención humana (orden – control – poder - norma).

Esta zona de distensión lúdica es un espacio que invita al error, al sueño, a la incertidumbre, al sin sentido para que allí se pueda ejercer un poder subjetivo casi que mágico en el acto de creación, para que el caos mismo comience su proceso natural de auto organización. Refiriéndose a esto, Briggs y Peat, afirman: “La teoría del caos nos enseña que cuando nuestra perspectiva psicológica cambia - mediante los momentos de amplificación y bifurcación -, nuestros grados de libertad se expanden y experimentamos la verdad y el ser: entonces somos creativos, y allí se revela nuestro verdadero yo”.5 En efecto la creatividad implica con frecuencia introducir el caos en el orden o el orden en el caos para redescubrir algo viejo, pues en los actos creativos no existe lo original, lo nuevo.

Los límites que separan la zona lúdica de distensión paradójicamente posee una doble característica: tienen y no tienen existencia propia, contienen al mismo tiempo lo interno y lo externo separándolo metafóricamente como lo hace una membrana animal, en la cual a partir de sus paredes se establece una relación continua de fluidos en la que se producen reacciones reversibles entre los Paleoemociones del inconsciente (hambre, sed, líbido, violencia, saciedad, ira, dolor, alarma, tristeza, etc.) y el orden que implica la racionalidad donde anidan las Neomociones o sentimientos con base cognitiva(alegría, goce, sentido del humor). De esta forma se crea un nuevo ordenamiento, un nuevo espacio atravesado por el orden y por el desorden, por la racionalidad y lo inconsciente, por lo emocional y lo creativo, fusionando e integrando los tres cerebros de la teoría triádica de Mac Lean (cerebelo – sistema límbico – neocorteza), los cuales mirados desde las perspectivas de la teoría del caos son inseparables como las dos caras de una misma moneda. Con respecto a las nuevas teorías del caos los lúdicos creadores saben que un pensamiento metafórico, un error en cualquier proceso experimental o creativo, un lapsus del inconsciente, un pedazo amorfo de materia, una gota de óleo en un lienzo, una idea caótica o fantástica pueden crear puntos de bifurcación que hacen que se produzca un proceso de auto-organización del trabajo que espontáneamente genera un producto creativo.

En el acto creativo conviven armónicamente la complejidad y la simplicidad de una forma simbiótica similar a la de un bosque nativo6. Cada uno aporta su fluido lúdico que se toca; más no se mezcla, pero en el cual cada uno necesita del otro en un plano de repeticiones, de interacciones y de retroalimentaciones que permiten que la simplicidad y la complejidad se transformen constantemente y si hay este tipo de transformaciones existe el tiempo y el espacio ideal para el acto de crear o de desorganizar. Para José Vicente Rubio el desorden del que hablamos no es un simple cambio de lugar o de actuar o de ser que normalmente cae en esquemas. Desordenar es sacudir la red simbólica en que nos movemos; y en este tipo de desorden toda la persona queda comprometida porque es toda la persona que va a sentir el impacto, el remezón del cambio físico contextual y de sentido. Desordenar es cambiar las concepciones que se tienen sobre las cosas.

Desde las perspectivas anteriores el cerebro humano requiere de un elevado y constante nivel de caos para proporcionar la auto-organización necesaria del pensamiento, de las percepciones, de las sensaciones y de las acciones que implica el jugar. Todo juego requiere motivación y emoción para entrar en una dimensión fractal creativa, en la cual la acción pragmática del mismo se expande con el tiempo para detenerse de una forma singular y diferente para cada persona; el tiempo experimentado por el creador es muy distinto al tiempo mecánico del reloj. Cada cerebro posee su propio reloj biológico y su fractal único, porque biológicamente es imposible encontrar dos cerebros iguales, aunque sean producto de la clonación (el efecto del caos y del contexto social no lo permiten).

El tiempo de la zona de flujos lúdicos se curva, se vierte, se separa, se junta, fluye adelante y hacia atrás, se desliza alrededor de los obstáculos como en los sueños, recuperando la concepción de tiempo fractal y no de tiempo convertido en mercancía alienante ligada al ahorro, al desperdicio, a la incertidumbre, al futuro; es en este sentido que el jugar implica moverse en el presente y no hacerlo significa negar al otro, es esto lo que en síntesis sucede cuando un adulto con problemas cotidianos juega con el niño, es decir no se encuentra en el flujo lúdico del juego en el tiempo presente.

El cerebro humano opera con una multiplicidad de relojes internos ya que cada neurona posee su propio reloj biológico y a su vez cada molécula, cada átomo, cada partícula tiene su propio reloj; unos funcionando conscientemente y otros inconscientemente pero dentro de un gran proceso de dependencia mutua, pues tanto en el hombre como en el cosmos no existe nada que funcione independientemente, podríamos decir en este sentido que es una ley universal similar a la ley de que todos los cuerpos del cosmos se encuentran en movimiento.

El tiempo del jugar es efímero y placentero cuando se liga a lo creativo; una tarde llena de juego y de diversión parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo fractal de la lúdica. Lo contrario ocurre cuando el juego se vuelve didáctico o se somete a la rigidez de reglas impuestas desde afuera y no negociadas, allí el tiempo para el niño o el sujeto creador se vuelve eterno, similar al paso del tiempo en las escuelas tradicionales, que no son más que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento producto de esto, de una inadecuada concepción del ser humano y de la sociedad en que vivimos.

Cuando el juego creador nos atrapa, en cierta medida no nos alcanza el tiempo, he aquí parte de la paradoja del tiempo fractal que se evidencia en las preguntas y en las tesis de Jean Duvignaud, cuando se pregunta: ¿Qué buscamos cuando no buscamos nada? ¿Qué hacemos ahora que no hacemos nada? ¿En qué pensamos cuando no pensamos en nada? Para este autor los flujos lúdricos atraviesan determinadas épocas de la experiencia colectiva e individual, siendo los juegos actos inútiles y con intencionalidad cero. Para él “las regiones lúdricas invaden la existencia, empezando por la divagación, el sueño, la ensoñación, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario”7 Para entender el juego libre es necesario construir una epistemología que no se focalice sólo en la función o en la estructura, pues para Duvignaud tanto el juego como la creatividad deben de estar desprovistos de toda preocupación funcional para que realmente el ser humano se introduzca en esos espacios de trance – de goce libertario en el que sólo se puede entrar sin reglas, ni espacios prefijados. El oasis para este autor es la metáfora del juego. A decir de Duvignaud: “Allí se detiene la caravana que se desbrida y descansa. La invade entonces la fantasía de la música y el canto, como si el arte fuera el territorio en que por un momento, el nomadismo humano se detuviera a soñar”.8

Encontrarse en estos flujos lúdricos es situarse en los límites donde se produce la distensión, el movimiento o el flujo que produce el juego entre el ser y no ser uno mismo frente a la realidad y a la fantasía. Desde esta perspectiva habitar y convivir en este espacio lúdico cultural humano es redescubrir los diferentes ritmos y armonías que producen los juegos creativos del sin sentido, del caos, de los juegos ideales de Deleuze o de los juegos fantásticos de la Alicia de Lewis Caroll.

En los flujos lúdricos los sujetos y los juegos están sostenidos y sincronizados con el tiempo ideal de la creación en el cual habitan ritmos sutiles y estructuras fractales que se bisocian en diferentes planos del pensamiento: Pensamiento metafórico – percepción sensorial - pensamiento holístico creativo – pensamientos cognitivos – emotivos.

El juego como parte de la zona de fluidez lúdrica (cultura - ciencias), en el plano de las afectaciones humanas posee una dualidad paradójica: El juego es actividad y no actividad, pues sólo cuando se producen estados libertarios existe transformaciones de dicho espacio potenciando al ser humano en todo lo relacionado con la creatividad humana; Si existen transformaciones en esta zona abstracta existe espacio y tiempo para el acto creador; si no existen transformaciones como en el caso de los juegos prefijados, reglados, ludopáticos o con fines didácticos, allí el espacio y el tiempo desaparecen (como en la luz), para convertirse dichas actividades en algo que contribuye muy poco al desarrollo humano.

La paradoja anterior no es necesario resolverla para entender la función del juego en los actos educativos, sólo en la medida en que entendamos el juego desde un punto de vista biológico y cultural se podrá contribuir en el sentido mencionado, para que pueda ser utilizado al interior de las instituciones educativas y recreativas.

Como mecanismos terapéuticos el juego puede actuar como un verdadero revelador de aquellos pequeños lapsus, caídas, errores que busca el Psicoanálisis para poder acceder al mundo del inconsciente. Al respecto Morelli y Freud planteaban la necesidad en forma simplificada de enfocarse no en los problemas centrales, sino en aquellos detalles que se dejan sueltos porque en últimas son los que dejan huellas en el inconsciente. En este sentido no basta con la rigurosidad del análisis de los relatos del inconsciente, sino que se hace necesario desde la relación paciente – terapeuta prestar el cuerpo a otro para que este se pueda dimensionar en forma lúdica.

Desde las perspectivas anteriores se hace necesario construir una semiótica de la huella, de los síntomas, de los indicios que deja el juego en las diferentes dimensiones del desarrollo humano, para poder buscar una teoría de los vestigios que nos pueda ayudar a interpretar algo que no tiene existencia propia como la materia, pero que si tiene la capacidad de dejar huellas al interior de lo humano, no como un recuerdo trivial, sino como la posibilidad que deja la huella en el inconsciente de poder crear mundos nuevos creativos.

Estas huellas impulsan o motivan al cuerpo a relacionarse con una multiplicidad de imágenes ligadas a diferentes planos del pensamiento, las cuales se encargarán de la producción, flexibilización y renovación de esta zona lúdica haciéndola más creadora.

La huella que deja el juego queda adherida en todas las dimensiones del ser humano como el vaso de la arcilla, queda la huella de la mano del alfarero, teniendo en cuenta que la finalidad del juego es el juego mismo que como actividad inútil lleva encubierta una utilidad investida de un cierto poder mágico, la cual le permite al niño abrirse a las experiencias de la vida y al adulto le permite según las palabras de Jean Duvignaud: Aceptar que la realidad es una tarea sin fin y que ningún ser humano llega a librarse de la tensión provocada por la relación entre la realidad dentro y de la realidad de fuera. La tensión anterior solo será aliviada en parte regresando la fantasía y el juego9.

A través de los juegos sin reglas, el cerebro modifica su propia capacidad de respuesta a los estímulos que llegan, siendo capaz de una reorganización funcional externa propicia para un estado de trance, de inspiración, de flujo lúdico – caótico sin más finalidad que el placer mismo de la libertad y de la acción. Lo anterior es similar a los procesos de distensión que se manifiestan en ciertas costumbres de entrecruce de cuerpos y emociones como el vudú, la meditación y los estados de felicidad y placer individual y colectivo que producen ciertas prácticas culturales como la danza, el baile, la salsa10.

Los estados de trance – felicidad de tipo lúdico son en cierta forma similares a los sueños profundos de tipo creador (los pocos segundos que duran estos tipos de sueños equivalen a largas y complejas historias de fantasía e imaginación), en los que el control o la tutela no le pertenecen a los espacios de la lógica y de la racionalidad (Hemisferio Izquierdo), sino que le pertenecen al mundo del caos, del inconsciente (en estos estados, la actividad eléctrica de la corteza es, por lo general, muy baja). En este escenario el creador, finalmente, hunde las teclas de las emociones, similar a como hace un esquizofrénico que sufre una disociación funcional de sus hemisferios, parecida a una comisurotomía quirúrgica.

Los juegos libertarios ligados a lo emocional actúan sobre los sistemas interneuronales como flujos continuos al acto de la creación. La característica fundamental de estos juegos, es que no se agotan a sí mismos y tienen la posibilidad biológica de irrumpir desde el tallo cerebral – cerebelo, hasta el sistema límbico, mediante un proceso en el que las neuronas vibran en forma caótica similar a la de una danza microbiana produciendo felicidad, alegría, sentido del humor, desesperanza, es decir, emociones con base cognitiva (neoemociones), que producen un desarrollo humano apropiado al contexto cultural en que se desarrollen dichas actividades.

Es necesario señalar que se requiere de la misma cantidad de oxígeno para tener un pensamiento irracional – lúdico que para tener uno racional; Lo paradójico es que en este estado de trance o euforia lúdica el oxígeno disminuye produciendo un estado de locura parecido a la anoxia que sufren los buzos sin escafandras en las profundidades (debido a que la alta presión disminuye el oxígeno). Estas son experiencias difíciles de teorizar, o describir porque se producen dentro de las células del sistema nervioso; pero lo que sí se puede argumentar es que dicho estado, según la metáfora Zen, significa “tener un pie por encima del suelo” o en palabras sencillas “estar conectado” o “flotar”. De esta forma se hace necesario regresar a la conciencia flotante del recién nacido, como un deseo de regreso a la infancia, según Freud. En este sentido cabría preguntarse: Qué repercusión podría tener un juego didáctico sin ingrediente lúdico ni emocional a nivel del desarrollo humano?. En síntesis la característica de este sería la de agotarse a si mismo en una finalidad predeterminada por un docente que en la mayoría de los casos sólo busca fortalecer procesos lógicos – matemáticos, que sólo beneficiarían en forma aislada al hemisferio izquierdo, desconociendo de esta forma que lo cognitivo depende en un porcentaje muy alto de lo emotivo.

Las tésis y los argumentos hasta aquí emitidos han sido formulados desde un dominio experiencial biológico; sin embargo, es necesario precisar que los detalles citoarquitectónicos de la corteza cerebral son producto de lo que se recibe del contexto ecológico y social (nicho ontogénico), particularmente contenidos lúdicos y culturales, siendo éstos los que permiten argumentar que el cerebro es una “construcción social” que se autoorganiza desde cuando el feto humano escucha la voz de su madre, el cual, al hacerle pruebas después del nacimiento, es capaz de discriminar esa voz entre otras voces de carácter femenino. Lo anterior nos demuestra que el proceso de dependencia afectiva bebé – madre es desde mucho antes del nacimiento. Desde esta perspectiva podríamos decir que no puede haber mente sin cerebro ni cerebro sin contexto social – ecológico.

Los procesos de metaprogramación del cerebro, es decir, aquellos que se refieren a la conciencia de programar la propia programación (conteligencia), son modelos interneuronales que el cerebro experimenta de alta complejidad que le permiten a los circuitos neuroeléctricos un mayor grado de velocidad a las neuronas propicias para interactuar con la fantasía y la ficción de otros mundos posibles a lo objetivo; aquí lo real no ha sido simbolizado; sin embargo, el cerebro se autoorganiza debido a la capacidad de flexibilización que tiene entre el orden y el caos de sus neuronas. Para Briggs y Peats “El cerebro humano también es un fractal. Sus pliegues escarpados y autosemejantes son producidos por los programas genéticos emparejados con el movimiento caótico y autoorganizado de las neuronas dentro del cráneo fetal. En efecto, el caos dicta que incluso los gemelos idénticos genéticamente no tendrán, sin embargo, un mismo modelo de disposición de las circunvoluciones cerebrales. Cada cerebro es su propio fractal único”11

La corteza cerebral es aquella parte del cerebro humano que se encarga de controlar la mayoría de las funciones superiores como son el pensamiento, el juicio, la memoria y los procesos ejecutivos de control. El aspecto esencial para entender esto último, es que las fibras nerviosas unen la corteza con los centros nerviosos; este proceso biológico es lo que hace posible que los seres humanos posean un alto grado de control de sus conductas. Lo anterior le permite inhibir o anular muchas respuestas que llegan a los centros nerviosos y poder iniciar una acción lúdica u otra, aunque no se produzca una estimulación directa que proceda de los centros nerviosos. Cuando más abajo descendamos en la escala filogenética menor es el número de fibras nerviosas y mayor la ausencia de corteza. Esto se puede ejemplificar con el comportamiento de la avispa cavadora (Sphex ichneumoneus). El proceso es descrito por el filósofo y ensayista José Antonio Marina de la siguiente forma: Antes de poner los huevos cava un agujero, busca un grillo, y le clava el aguijón para paralizarlo. Su propósito es llevarlo hasta el nicho, poner los huevos encima de él, tapar el hueco y largarse, de modo que cuando nazcan las larvas tengan comida fresca preparada. La ocurriencia no puede ser más ingeniosa ni eficaz, pero si miramos con cuidado veremos que la avispa sigue una secuencia demasiado rígida: Llega con su victima hasta la entrada del agujero, entra en el para constatar que todo está en orden, sale y arrastra el grillo hasta el interior. Si, mientras está inspeccionando el hueco, retiramos el grillo unos centimetros, al salir volverá a repetir la secuencia: Lo llevará hasta el borde, entrará, etc. Por muchas veces que separemos el grillo, siempre volverá a hacer lo mismo. La avispa es incapaz de aprovechar la experiencia para cambiar la rutina, dado que su comportamiento está controlado por programas neuronales cerrados. Aunque la solución dada al problema de alimentar las larvas sea muy inteligente, podemos decir que la avispa no lo es, porque no tiene el control de sus operaciones.

Los sistemas de control cuando funcionan bien permiten una autonomía del individuo respecto al medio, de las pulsiones, de los condicionamientos, de las rutinas y esto es lo que se considera actualmente la esencia de la inteligencia.

Es necesario precisar que el determinismo estructural que propone Humberto Maturana al plantear que la vida y la mente se auto – organizan como sistemas estructuralmente determinados (autopoiéticos)12, en que un organismo vivo siempre está autocreandose y autoreferenciándose en forma circular; es similar a lo que ocurre con la relación existente entre juego y mente.

Sobre la comprensión de la mente humana es interesante rescatar los pensamientos de David Bohm, al argumentar que cada partícula de la materia se interconecta con todas las demás; para él el cerebro puede ser visto como infinitamente interconectado con el resto del universo. Según Michael Talbot “en vista de que todos los objetos conocidos están hechos de cuantos, desde los pinos hasta los cuasares, si la teoría de Bohm es correcta, significa que todas las cosas del universo están infinitamente interconectadas o, como lo dice Bohm, “todo interpenetra en todo”13. Para Tabolt, en vez de tratar de dividir el universo en partes, que están vivas y partes que no están, es preferible el enfoque que ve el universo como una totalidad continua, en la cual tanto las cosas vivientes como las que no viven constantemente se pliegan y se desenvuelven. Desde esta concepción la raza humana bien puede consistir en un solo organismo.

Cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no se deteriora, ni se contrae, como sí ocurre con acciones mecánicas y rutinarias que implican repeticiones constantemente. Si el cerebro se encuentra condicionado a cualquier rutina diaria, como la de un empleado que todos los días hace lo mismo, o la de un maestro que repite y mecaniza los conocimientos, hace que el cerebro se contraiga, y como resultado, de esa rutina muera o también degenerar las células cerebrales debido al mal uso del cerebro. Nosotros de esta forma podríamos considerarnos constructores o arquitectos de nuestro propio cerebro.

En las actividades lúdicas los seres humanos permanecen ocupados, permitiendo de esta forma, que el cerebro emplee en forma consciente e inconscientemente la mayoría de sus funciones mecánicas, biológicas y emocionales para retroalimentar y fortalecer los tejidos cerebrales, de la misma forma que cuando aumentamos los músculos a partir de cualquier ejercicio físico. De esta forma, las actividades lúdicas retardan la senilidad humana y ayudan a las enfermedades como lo ha demostrado Patch Adams14 con las ludoterapias (utilizando la imagen del payaso para hacer reír a niños enfermos).

En relación con lo anterior, David Bohm, escribe: “Cuando nace un bebé, las células cerebrales tienen muy pocas conexiones cruzadas; éstas aumentan gradualmente el número, y después, ha medida que una persona se aproxima a la senelidad, este proceso comienza a retroceder. Así, la cualidad de esas conexiones cruzadas podría estropearse. Sí, por ejemplo la repitieramos con demasiada frecuencia, se fijarían excesivamente”.15 La anterior cita de Bohm nos permite ser reiterativos en que la “repetición mecánica” no utiliza realmente la capacidad plena del cerebro, pues éste no se encuentra ocupado en su plenitud, haciendo que el cerebro emplee la mayor parte de su tiempo en un grupo reducido de funciones mecánicas que producirán una sutil degeneración cerebral.

Para el doctor David Bohm, el pensamiento racional se vuelve meramente una rutina; yo pienso lógicamente y por lo tanto, he aprendido el truco que ello implica, pero continúo repitiéndolo. Esto que ocurre en casi todas las formas del pensamiento racional del hemisferio izquierdo, es muy diferente a lo que ocurre en el hemisferio derecho (creativo – emotivo – lúdico).

Las células del cerebro como tejidos orgánicos, no pueden ser inmortales en términos físicos, pues necesariamente, tienen que contraerse con el paso del tiempo. Las actividades lúdicas proporcionan al cerebro la capacidad de salirse por completo del tiempo, permitiendo la construcción de una zona neutra o de distensión que produce el juego creativo; pero, Qué significado puede tener el hecho de que en una actividad lúdica se este psicológicamente libre del tiempo?. La respuesta sencilla a este interrogante es que no habría futuro, ni mañana en dicha zona de distensión; es decir, en el juego, el niño debe de ser visto por el adulto en una interacción con el presente y no como didácticamente se vive esta relación, es decir, pensando y actuando por parte del docente en la finalidad o meta didáctica que debe de cumplir el juego. El ver o no ver al otro, es función de nuestras emociones lúdicas y el no ver al niño en esta interacción con el presente es negarlo. Lo anterior tiene implicaciones éticas, pues al no comprender este proceso se manipula didácticamente al niño; el adulto por vivir en función del mañana en una sociedad problémica como la nuestra, impide que se logre interactuar en dicho proceso de una manera adecuada, así se utilice todo tipo de tecnologías de punta informáticas o ayudas didácticas.

Jugar es vivir en el tiempo, para evadirse de él; para poder crear en ese espacio vacío que no tiene centro, ni materialidad, pero que paradójicamente sí tiene límites y movimiento caótico. Según J. Krishnamurti “Debemos de estar libres del movimiento del pensar y del movimiento del tiempo para poder comprender un movimiento que no es ... no está quieto, está activo”16 Para este autor el concepto de movimiento de quietud no es una locura, sino que es un concepto similar al de Aristóteles cuando hablaba de un “motor inmóvil” para describir a Dios. Es en este movimiento lúdico y caótico que emerge de la quietud de la zona de distensión el adecuado para los actos de creación libres que utilizan los poetas, los escritores, los músicos, los pintores, etc., que muchas veces son vistos como aptitudes y destrezas de algunos genios y no como la capacidad que tiene nuestro cerebro cotidiano que es “universal”.

Los anteriores argumentos hacen suponer que en cualquier proceso de intervención humana externo (didáctico), lo que se producen son reordenamientos de las experiencias y de los aprendizajes de los sujetos, determinados por el propio individuo y no por el profesor. De esta forma el docente lo único que puede hacer es perturbarlo o provocar en él la capacidad de pregunta, de asombro y de curiosidad, para que sea el propio sujeto el que gatille a nivel neuronal su reorganización para construir desde sus preconceptos nuevos caminos alternativos hacia el conocimiento; Pero nunca instruirlo como lo pretendieron los modelos didácticos del siglo pasado, los cuales utilizaron el juego como mecanismo didáctico.

En síntesis el juego y la lúdica no son cualidades, ni dones; si no dimensiones del desarrollo humano inherentes al comportamiento cultural y biológico; Además de ser fenómenos relacionales allí se producen afectaciones que tienen una base neoemocional más que racional, de ahí la dificultad de los juegos didácticos desde el punto de vista de la lógica y de la racionalidad. El juego en este sentido podría considerarse como un fenómeno biológico y cultural propio del ámbito comunicativo – relacional el cual contribuye al desarrollo humano en los espacios de la creatividad y de la convivencia humana.


1 Para Winnicott existe un área intermedia entre la madre y el bebé, la cual debe de ser reemplazada por un objeto (dedo, frazada de lana, puño, etc.), una especie de fetiche que se llama objeto transicional el cual se encuentra a medio camino entre la ilusión y la realidad. El autor dedica dos capítulos a este tema en su libro “Pedagogía de la creatividad y de la lúdica”. Ed. Magisterio 1998.

2 Restrepo, Luis Carlos. Libertad y Locura. Colombia: Arango Editores, 1995. Pág. 83

3 Ibid. Pág. 154

4 Briggs J. Y Peat D. Las siete leyes del caos. Barcelona: Grijalbo, 1999 Pág. 31

5 Briggs J. Y Peat D. Op.Cit; Pág. 38

6 En los bosques nativos no hay orden, no hay control, todos los elementos existen en un sistema de cooperación mutua para sobrevivir en forma simbiótica. Todas las plantas y los animales participan en el proceso cumpliendo cada una gama de funciones ecológicas, en este medio no se tienen agentes externos de control, ni metas predeterminadas. El caos aparente actúa como proceso de auto-organización y no de selección de especies desde el modelo de Darwin, es decir, los árboles no desarrollaron sus ramas para que los pájaros aniden, sino que estos las usan, participando en actividades simbióticas con otras especies animales y vegetales.

7 Duvignaud Jean. El juego del juego. París: Fondo de cultura económica. 1980 Pág. 25

8 Ibid. Pág. 159

9 Con respecto a las relaciones de la lúdica, la fantasía el juego y la cultura, remitirse a los libros del autor citados en la bibliografía, en especial: “La lúdica como experiencia cultural” y “Pedagogía de la creatividad y de la lúdica” libros de la cooperativa editorial del magisterio. 1997 y 1998

10 Sobre la lúdica en la salsa y otros ritmos ver capítulo “afectaciones lúdicas” del libro del autor “La lúdica como experiencia cultural”. Cooperativa editorial del Magisterio .1996 pág.40

11 Briggs J.y Peats D. Op.Cit; pág. 147

12 La Autopoiésis: es la capacidad de un organismo de reorganizarse y autoconstruirse combatiendo el caos, es un concepto que se toma en la dirección de la necesidad que tienen los sistemas vivos de autoconservarsen mediante la producción de sus propios elementos.

Para Lewis Thomas la tierra desde el espacio es parecida a una simple célula humana, es una estructura autopoiética; una célula es una membrana llena de fluidos que contienen: mitocondrias, centríolos, corpúsculos basales, etc.; estas partículas diminutas trabajan cada una con su propia historia y su evolución autónoma sin embargo lo paradójico es que todas se unen para formar una entidad global con su completa interdependencia, es decir, es un microcosmos fractal. Para Lao – Tsé “lo más grande está dentro de lo más pequeño”

13 Tabolt Michael: Más allá de la teoría cuántica. España: Gedisa. 1995 Pág. 58

14 El hospital de Gesundit de Patch Adams de más de 105 hectáreas en Virginia Oeste (U.S.A.) ha atendido a más de 15.000 pacientes en forma gratuita y más de 1.000 médicos se han ofrecido a dichas causas humanitarias. Las tesis principales de Adams son: Es necesario tratar a las personas y no sólo su enfermedad, y la risa es contagiosa.

En Santafé de Bogotá dichas experiencias se han replicado a partir de la experiencia de la doctora Crown.

15 J.Krishnamurti y D. Bohm. Más allá del tiempo. España: EDHASA. 1986.pág.186

16 J. Krishnamurti. Y David Bohm. Op.cit, pág. 242

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