Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad




descargar 433.51 Kb.
títuloTres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad
página2/6
fecha de publicación11.03.2016
tamaño433.51 Kb.
tipoInvestigación
b.se-todo.com > Biología > Investigación
1   2   3   4   5   6


©Graciela Galípolo y Eleonora Catsigeras

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMÁTICAS ©

Tercer Juego: El DETECTIVE MATEMÁTICO.

Página con figuritas para ilustrar el libro de instrucciones.


EL ELEFANTE









CASI PESCADO




Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad.

Ilustraciones: Graciela Galípolo. Textos: Eleonora Catsigeras





UNA NOCHE








©Graciela Galípolo y Eleonora Catsigeras

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMÁTICAS ©

Tercer Juego: El DETECTIVE MATEMÁTICO. Página para recortar y armar el libro de instrucciones. Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las páginas ordenadas.


EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 8

Impreso en la casa de Graciela.

Montevideo, 20 de setiembre de 2002.



EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 1

TRES JUEGOS

CON CARTAS MATEMÁTICAS

Tercer Juego

EL DETECTIVE MATEMÁTICO

Ilustraciones: Graciela Galípolo

Textos: Eleonora Catsigeras


Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad.

Ilustraciones: Graciela Galípolo. Textos: Eleonora Catsigeras




EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 6
juego de cartas.
Al final del Juego, el Juez mirará el papelito con la identidad del Señor X, y dirá: “Aceptadas todas las pruebas se declara que el Señor X es el número Tal” y finalmente ordenará: “Publíquese y comuníquese a la Editorial”.

EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 3
Juegan tres jugadores que son: el Detective, el Juez y el Testigo.
El objetivo es que el Detective pesque a un misterioso disfrazado de “Señor X”, y se lo demuestre con pruebas al Juez. El Señor X era en realidad un número secreto del 1 al 15 que ni el Detective, ni el Juez conocían pero que el Testigo sí. El Detective no sabía sumar ni calcular. El Testigo sólo puede decir Sí o No, y siempre dice la verdad. El Juez debe decidir si cada prueba que le presenta el Detective está bien o está mal. El Juez dice lo correcto.
El Testigo piensa un número secreto del 1 al 15, y no lo dice. Lo escribe a escondidas en un papel y lo dobla en cuatro. En el lado de afuera del papel escribe: “Este es el misterioso Señor X”. Se lo entrega al Juez. Pero el Juez no lo puede abrir ni leer hasta que termine el Juego.

El Detective lleva un expediente (una o dos hojas con renglones, donde escribe sus observaciones y deducciones, como en la escalera “Lógica” del investigador matemático en el juego anterior).

©Graciela Galípolo y Eleonora Catsigeras

TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMÁTICAS ©

Primer Juego: El DETECTIVE MATEMÁTICO. Página para recortar y armar el libro de instrucciones.

Recortar las hojas juntas de a dos y doblar a la mitad. Armar el libro con las páginas ordenadas.


EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 2


3 5 7

1 9
11

13 15

3 6 7

2 10
11

14 15

5 6 7

4 12

13
14 15

9 10 11

8 12

13
14 14 15




EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 7
LAS DIEZ REGLAS DE JUEGO

que usan los investigadores matemáticos de verdad
Regla A: No vale jugar si no tenés ganas.

Regla B: Cuando alguien dice “pido” vale escuchar, leer o contar un cuento sobre el juego, mejor si es nuevo y desconocido, pero también vale uno repetido.

Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes. No vale comprar juguetes fabricados.

Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y es de todos los jugadores.

Regla E: No vale hacer trampa, nunca.

Regla F: No vale soplar ni que nadie te sople. Pero podés imitar sin pedir permiso. Vale imitar sólo si antes:

a)sabés y razonás de verdad que lo que imitás es correcto, b) decís en voz alta a qué jugador imitás.

Regla G: No vale adivinar.

Regla H: Vale entender el juego.

Regla I: En la escalera Lógica no vale creer lo que te diga otro, aunque estés convencido de que no miente.

Regla J: En la escalera Lógica () vale lo que sabés y razonás vos mismo.

() La escalera Lógica es la que demuestra que el truco (fórmula o teorema) hace ganar con certeza sin tener que adivinar.

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad.

Ilustraciones: Graciela Galípolo. Textos: Eleonora Catsigeras




EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 4
En el expediente el Detective escribirá, a medida que investigue, todas las pruebas que descubran finalmente qué número secreto es el Señor X. Después de escrito cada renglón el Juez debe decir: “Está bien o está mal”.
Si está bien, el Detective puede seguir. Si está mal el Detective debe encontrar su error y corregirlo hasta que el Juez diga que está correcto.
El primer renglón del expediente del Detective dice:
El Señor X es un número secreto del 1 al 15 que yo no sé”.
El Detective le muestra al Testigo la carta matemática que tiene al 1, y le pregunta: “El Señor X en esta carta ¿está o no está?”.

Si el Testigo responde, por ejemplo, “SÍ”, el Detective escribe:
El Señor X está en la carta del 1”.
Y a continuación observa todos los números de la carta y anota:


EL DETECTIVE MATEMÁTICO Página 5
En la carta del 1 sólo están los números impares”.
Su próximo renglón será una DEDUCCIÓN, por ejemplo:
El Señor X es un número impar. He demostrado yo”
La deducción es una DEMOSTRACIÓN O PRUEBA para el Juez que el Detective descubre sin observar con los ojos, pero razonando cuando junta dos o más renglones anteriores de su expediente.
Y así siguen el Detective, el Testigo y el Juez, con las otras tres cartas matemáticas, hasta que finalmente el Detective pueda descubrir por deducción quién es el Señor X y decírselo al Juez.
Si el Juez considera al final que todas las pruebas son correctas le dirá: “Q.E.D.” o “L.Q.Q.D.”, que significa “Lo Que Quería Demostrar”.
¡Cuidado! El detective no sabía sumar ni calcular. Por eso NO puede usar el truco o fórmula matemática del

©Graciela Galípolo y Eleonora Catsigeras

Segunda Parte:


DOCE CUENTOS MATEMÁTICOS PARA JUGAR ©




Doce cuentos infantiles para jugar a la investigación matemática.

©Ilustraciones: Graciela Galípolo. Textos: Eleonora Catsigeras.
I
VEINTE INDIECITAS
En el invierno del año pasado vino Catalina a casa una tarde de sábado a jugar con Graciela.
Las dos tenían cinco años de edad y todavía iban a la Jardinera. Pero ya sabían contar, creo que hasta veinte, y sumar los números de una cifra. Quizás esa tarea les llevaba mucho esfuerzo y dedicación, a veces ayudadas con los veinte dedos de las manos de ambas, y otras veces sin los dedos, pero mirando para arriba e imaginando quién sabe qué.
Catalina y Graciela no se mantenían mucho tiempo entretenidas jugando entre ellas con los juguetes convencionales. Requerían a cada rato mi presencia y a veces se peleaban.
-¡Que yo quiero tener a Chicha1 en brazos!

-¡No hace ni un minuto que la tengo yo!

-¡Que ella ya la tuvo más de un minuto!

-¡Que no, que vos antes la tuviste como dos minutos y ahora me toca a mí!
Y mientras tanto Chicha, más asustada que nunca, temblaba de miedo y se balanceaba como podía prendida de las uñas a la ropa de una o de otra, para no caerse, y aguantando los manotones de ambas.
-¡Ufa! ¡Pobre Chicha!. Ahora va a su jaula, y se acabó- dije mientras me levantaba de la mesa donde estaba tratando, ilusa yo, de trabajar en matemática desde hacía rato.
Tomé a Chicha, la llevé hasta la jaula y ella de un salto entró aliviada a su casa.

CHICHA




Yo quería pensar en mis cosas y concentrarme, pero con tanto alboroto era imposible. Las niñas parecían veinte indiecitas y no dos.

-Hay tiempos para estar solo, y tiempos de compartir. Hay tiempos de ponerse a trabajar y otros de descansar. Hay tiempos de divertirse y tiempos de jugar- recordé.

Guardé mis anotaciones. Busqué papeles, marcadores, tijeras, cola.

Al abrir el cajón encontré un juego para gente grande, formado por ocho cartas con números y fotos de un remedio.
El juego venía como propaganda de un laboratorio. Creo que el remedio era para el dolor de cabeza,... o para mejorar la memoria,... o el desempeño intelectual,... o algo así.

Miré las cartas. Usaban números de hasta tres dígitos y un truco matemático sobre la notación binaria2.
El juego consistía en adivinar el número secreto del contrincante, que podía ser cualquiera que se le ocurriera elegir secretamente, entre 1 y 256. Para adivinarlo se formulaba al contrincante ocho veces la pregunta: “¿Está aquí, sí o no?” mostrando una carta por vez. Las instrucciones del juego no estaban con él. Si alguna vez habían estado, las habíamos perdido.
-¡Eso es! – me dije – A esto mismo vamos a jugar.

Pero este juego de cartas es para adultos!-pensé- Y lo dejé en el cajón.
Jugué entonces con las niñas, improvisando las tres un juego largo y variado, dibujando, pintando, recortando, pegando, contando, haciendo números, adivinanzas, versitos y cuentos.
Así nos entretuvimos mucho rato ese día, y los días que siguieron después de ese día, y los que van a seguir.

Cada vez que jugamos a ese juego, le agregamos algo nuevo.
Le pusimos un nombre: “El Juego de Las Cartas Mágicas”.

Creíamos al principio que era un juego de cartas mágicas, pero después de jugar entendimos que no era magia, que era un experimento de matemática, y por eso le cambiamos el nombre de “mágicas” a “matemáticas”.
- ¿Cuáles son las reglas?- preguntaron las niñas.

- Son las mismas que usan los científicos, los investigadores matemáticos, los de verdad.- respondí- Son diez reglas en total. Y las cuatro primeras son éstas:

Regla A: No vale jugar si no tenés ganas.
Regla B: Cuando alguien dice “pido” vale escuchar, leer o contar un cuento sobre el juego, mejor si es nuevo e desconocido, pero también vale uno repetido.
Regla C: Vale trabajar para construir los propios juguetes. No vale comprar juguetes fabricados.
Regla D: El premio que vale no se compra ni se vende, y es de todos los jugadores.
-Y ¿hay que saber contar hasta mil?

-No. Ni siquiera se necesita sacar buenas notas en matemática. Alcanza con saber contar cuentos y números del 1 al 16, y sumar un poco, del 1 al 8 nomás.
-¿Y cómo se juega?

-Empezando a contar los números, ... o los cuentos. Elegí lo que te guste más.

- ¡Los cuentos, los cuentos, sí, por favor.
II
ERAS EL MATEMÁTICO

Un jugador, que se llamaba José Luis3, era el matemático. El otro jugador (o los otros) hacía(n) de público.
El público pensaba un número secreto, del 1 al 15, y no se lo decía a nadie, ni al matemático, que es quien lo iría a “adivinar”.
Cuando lo adivinaba, ganaba el matemático, pero también el público.
Así nadie decía “pobre público que perdió”, sino:
¡Qué suerte que ganamos!.
Se jugaba con cuatro cartas, como las de la plancha que está al final de este cuento. También tenían copias sueltas con la plancha de las cuatro cartas juntas para tenerlas a mano y poder mirarlas cuando querían, y poder recortarlas y pintarlas.
-Yo elijo ser el matemático.-dijo José Luis,

- Y yo era el público ¿tá?- respondió Nora.
Era muy importante que todos, el matemático y el público, supieran las reglas de juego.
-¿Qué reglas?- preguntó la niña que escuchaba este cuento.

-Las que usan los científicos, los que investigan en matemática, los de verdad.- dije, y la niña insistió:

-¿Qué reglas son?

-Las mismas reglas A, B, C, D del cuento de las Veinte Indiecitas, y además las reglas E, F, G y H que están en el cuento Eras El Matemático.
- ¡Pero qué decís Loli!... ¡No te acordás que ahora estamos en ese cuento!

- Ah... Si, perdón, tenés razón.

Regla E: No vale hacer trampa, nunca.
Regla F:

No vale soplar ni que nadie te sople.

Pero podés imitar sin pedir permiso.

Vale imitar sólo si antes:

a) sabés y razonás de verdad que lo que imitás es correcto, y

b) decís en voz alta a qué jugador imitás.

Regla G: No vale adivinar ni especular.
Regla H: Vale entender el juego antes de jugar con el público.
-¿Si no se puede hacer trampa ni que me soplen, cuál es el truco para adivinar el número secreto?
-Truco hay... pero no es trampa.
-¿Y cuál es?.
-Es un teorema...
- ¿Un qué...? ¿Qué es... teorema?

-Es un truco. Es una fórmula científica.... Es la fórmula que da certeza de ganar el juego.
-¿Qué es... certeza?

-Que es cierto siempre;... que sabés que vas a ganar el juego.
-¿Y si tenés mala suerte? ¿Y si no adivinás?

-No importa si ese día estás con mala suerte. Cando tenés un teorema, no es necesario que te pongas a adivinar.

1   2   3   4   5   6

similar:

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconLos expertos estiman que tres a seis de cada mil niños, padecerán...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconEl índice de masa corporal (imc) que se puede utilizar en niños a partir de los dos años

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconCaracteristicas generales del niño y la niña hasta los seis añOS....
«de leche» y termina entre los 2 años y los 2 años y medio. Estos dientes serán sustituidos en los siguientes años por los definitivos....

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconPrograma educativo musical para el desarrollo del vocabulario en niños en edad escolar

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconSe trata de paciente femenino de 58 años de edad que cuenta con los...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconLos niños índigo los nuevos chicos han llegado padres: si tienen...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconLos niños índigo los nuevos chicos han llegado padres: si tienen...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconUno de cada tres niños sufre desnutrición aguda tras la mayor sequía...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconLos primeros asentamientos humanos conocidos en el actual territorio...

Tres juegos y doce cuentos para jugar a la investigación matemática. Para niños a partir de los seis años de edad iconEdad. El ejemplo más claro de la relación entre aparición de cáncer...




Todos los derechos reservados. Copyright © 2019
contactos
b.se-todo.com