  UNIVERSIDAD NACIONAL  “PEDRO RUIZ GALLO” FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN
UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA
INFORME MODULAR II
TÍTULO
Aplicación del Libro Multimedia Interactivo “Los animales” para promover el conocimiento de la clasificación de los animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”–Mochumi, Región Lambayeque.
AUTORA : Mg. SANDOVAL DAMIAN, Virginia María. ASESORA : DOCENTE: MgSC. CARMEN GRACIELA ARBULÚ
PÉREZ VARGAS.
CHICLAYO – PERÚ
2010
PRESENTACIÓN El presente informe hace referencia al software educativo aplicado, para dar solución a la problemática detectada en la investigación diagnóstica en la Institución Educativa Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”, en el distrito de Mochumi, provincia de Lambayeque, departamento de Lambayeque. En la actualidad dicha Institución brinda servicio educativo en los niveles de Inicial y Primaria, cuenta con una población escolar de 795 estudiantes (30 en el nivel inicial y 765 estudiantes en el nivel primario), distribuidos en dos turnos; de los cuales un 35 % de alumnos son procedentes de zona rural y un 65% de zona urbana, 01 docente del nivel inicial, 02 docentes del aula de Innovaciones y 30 docentes del nivel primaria; distribuidos en dos turnos, así como 02 trabajadores administrativos. En esta Institución Educativa funciona un aula de Innovación Pedagógica, sin conexión de Internet, equipada con ocho computadoras, de las cuales sólo seis se encuentran operativas, instaladas en red, con un docente responsable por cada turno. Asimismo contamos con un ambiente para videos provisto con un televisor y un DVD desfasado. Los objetivos planteados en el presente informe, han tenido como propósito elevar el nivel de aprendizaje en el contenido “Los animales vertebrados e invertebrados”, después de diagnosticar la problemática de los estudiantes a través de encuestas, cuyos resultados fueron sorprendentes ya que de los 23 alumnos, arrojó que el 91% de los estudiantes comprende la clase cuando la maestra hace uso de videos y/o computadoras y equipo multimedia, mientras que un 9% no comprende, así también se pudo evidenciar los bajos calificativos en el Registro de Notas, debido a las estrategias metodológicas no acordes con una pedagogía activa apropiada, por tal razón se ha creído por conveniente la aplicación de una Unidad Didáctica asistida por el software educativo EDILIM y Cmap Tools.
Este informe que incluye integralmente todo lo aplicado, está estructurado de la siguiente manera:
CAPITULO I: Comprende al Marco referencial, el mismo que comprende: El marco teórico conceptual (fundamentos teóricos y aspectos conceptuales), Análisis del contexto (diagnóstico de necesidades y características del grupo de intervención), así como los propósitos de la intervención y las estrategias de la intervención. CAPITULO II: Este capítulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende: la evaluación inicial, el Programa de intervención, la evaluación de salida, el análisis e interpretación cualitativa comparativa, la descripción y el análisis del proceso y las características del grupo de intervención después de la aplicación del programa. En este capítulo también se consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografía y los anexos de la intervención. La autora.
SUMARIO
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
Fundamentos teóricos:
Aspectos Conceptuales:
1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO:
1.2.1. Diagnóstico de Necesidades.
1.2.2. Características del Grupo de Intervención.
1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN
1.3.1. Descripción del problema
1.3.2 Enunciado del propósito
1.3.3. Objetivo general
1.3.4 Objetivo Específico
1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION CAPÍTULO II: CONTENIDO
2.1 Evaluación Inicial
2.2. Programa de intervención
2.3. Evaluación de salida.
2.4. Análisis e interpretación cualitativa comparativa.
2.5. Descripción y análisis del proceso
Resultados
2.6. Características del grupo de intervención
RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
CAPÍTULO I
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
1.1.1 Fundamentos teóricos:
TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
El Construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert,que surge al integrar la teoría del Constructivismo de Jean Piaget y la tecnología, cuyo objetivo fue entender cómo los niños construyen el conocimiento utilizando la tecnología, considera que en el niño sus ideas son entendidas y comprendidas cuando hace uso de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la significación de hacer las cosas para aprender.
Seymour Papert, considera que “El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.
La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poema, una máquina, un cuento, un programa o una canción.
De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes. Este nuevo conocimiento entonces les permite construir cosas mucho más sofisticadas en el mundo externo, lo que genera más conocimiento, y así sucesivamente en un ciclo autoreforzante.
Según Aarón Falbel, en 1993 cita a Seymour Papert
en su revista, vincula esta teoría con dos tipos de aprendizaje uno interno vinculado por sus motivaciones intrínsecas y otro externo que lo vivencia como un juego, haciendo uso de medios que le permiten que el aprendizaje sea gratificante, tal es el caso el motivo de nuestra Aplicación de Libro Interactivo de Multimedia, permiten lograr que el niño se recree haciendo uso de medios tecnológicos, es esto lo que le permite que construya el nuevo conocimiento, y que los docentes somos los llamados de proveer de oportunidades para que los niños y niñas desarrollen actividades creativas ayudados con la tecnología.
Según Crevier, en 1996, Pág. 86, considera que Papert es creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.
El lenguaje LOGO fue el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Nos dice que existe una "herramienta pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento.
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza. Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.(Memorias II Foro De Computación Para La Actualización Del Magisterio, 1993)
Considero que este programa, lenguaje LOGO, es un software muy entretenido, que permite despertar el interés del niño de manera diferente ayudándole a desarrollar sus propios procesos cognitivos, a reformular sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora en los niños y niñas. Este software se ha convertido en un material tecnológico disponible para todos los maestros que le permitirá elaborar proyectos, mejorarlos y reformularlos mediante un proceso interactivo.
La utilización adecuada de este Software Educativo de Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la Comprensión Lectora.
Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores.
TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSBEL.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausbel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente al utilizar la expresión “significativo” opuesto al “memorismo” (aprendizaje mecánico. Para que el contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolos con los conocimientos previos. Ausbel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y la estructura de la materia las organiza el docente, y el alumno recibe la información. Dicha concepción del aprendizaje se oponía al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausbel, refiriéndose a la instrucción programada, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no puede sustituirse la realidad del laboratorio.
Destaca la importancia de los ordenadores en la enseñanza, respaldada por una teoría, validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento. (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Señala sin embargo, que el papel fundamental del maestro, en lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).).(Pechuán Gil, 1997)
Según la teoría del aprendizaje significativo, Ausubel considera que el estudiante hace uso del aprendizaje que posee y este le sirve como puente para utilizarlo con la nueva información y el logro del nuevo aprendizaje, considera que los aprendizajes se van integrando en forma cíclica. Esta teoría ofrece el marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, si se tiene a un docente que desempeñe su trabajo fundamentándola en principios de aprendizaje, podrá racionalmente elegir nuevas técnicas de enseñanza y mejoras de manera efectiva. Al propiciar aprendizajes significativos en los educandos se están relacionando los contenidos correcta y sustancialmente con lo
que el alumno ya sabe. Al aplicar programas con software educativos le permiten al estudiante interactuar con el nuevo aprendizaje a través del juego haciendo estimulante. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales.
El aprendizaje se entiende como proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar.
Importancia del ambiente.
Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, considera que el papel del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofrecen una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave de la teoría de Vygostsky; nos referimos al concepto de Zonas de desarrollo Potencial (ZDP), que nos otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver problemas, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración de otro compañero más capaz”. (Rodríguez Palmero, 2004) Rodríguez Palmero, Luz, 2004, plantea que la teoría de Vygostsy considera aspectos muy importantes en su aprendizaje sociocultural, donde el niño adquiere un nuevo aprendizaje al interactuar con otros agentes, así como la verdadera integración de la Zona de Desarrollo Real (ZDR) y la de “Zona de desarrollo próximo”(ZDP) que actúa como la distancia entre “el nivel de desarrollo real del niño tal y como puede ser determinado a partir de la resolución independiente de problemas” y el nivel más elevado de “desarrollo potencial al lograr resolver una problema bajo la guía del adulto o en colaboración con iguales más capaces”.
Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras personas, estableciendo así un Aprendizaje social. El Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los mismos intereses (en este caso de aprender de manera más interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus Aprendizajes y lo comparten.
Al respecto Pechuan Gil, l997, considera que esta teoría es importante en la medida que podamos vincularla con la realización de un libro interactivo, entretenido en es el niño harán uso de su andamiaje al utilizar sus conocimientos previos o zona real del aprendizaje valiéndose de un recurso en multimedia muy entretenido que será el nexo entre el nuevo aprendizaje, brindándoles satisfacción por el logro de la actividad hasta convertirse en un Aprendizaje Potencial gratificante.
Esta teoría nos dice algo muy importante que el Aprendizaje definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una organización o una base de datos) está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual del conocimiento (Buell, C, 2004). |