Fundamentos pedagógicos para modelos educativos




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Enfoque conductual


Para este enfoque el diseño del courseware debe establecer inicialmente la meta de la secuencia instruccional y permitir derivar objetivos conductuales de aprendizaje.
Existe un paradigma básico de aprendizaje para este enfoque que indica que el material se presenta ante el estudiante este da una respuesta relacionada y el aparato (microcomputadora) le entrega una consecuencia basada en la respuesta. Bajo este paradigma son indispensables una apropiada presentación del material los requerimientos de la respuesta la forma de aceptación de la misma la precisión en la evaluación y la entrega de consecuencias apropiadas.
Las consecuencias pueden reforzar o castigar la respuesta del alumno. Lo reforzaran cuando la respuesta sea correcta y esto incrementar la probabilidad de que la respuesta ocurra otra vez. En un microcomputadora esto puede hacerse por medio de comentarios favorables en pantalla imágenes con movimiento tonos placenteros etc.
En el caso de castigo se busca el efecto contrario decrementar las respuestas incorrectas y esto lo hacen mediante castigos suaves que no desmoralicen al usuario como mensajes zumbidos o pausas breves.
Otros principios de aprendizaje importantes para este enfoque son el modelamiento, la instigación (prompting) el desvanecimiento (fading) el encadenamiento(chaining) el control de estímulos y la generalización.

En el caso del modelamiento se busca conducir gradualmente usuario de un nivel de respuesta inicial hasta llegar a la respuesta final deseada a través de ir incrementando gradualmente la dificultad de la respuesta requerida. A esto se relaciona el encadenamiento como proceso instruccional que permite al alumno ejecutar al alumno un paso de una secuencia compleja, después de seguir con otro y asi sucesivamente hasta lograr la ejecución de una cadena d respuestas ininterrumpidas. El reforzamiento debe entregarse después del último paso.

La instigación y el desvanecimiento se refieren al procedimiento de ofrecer ayuda adicional al usuario para responder al material instruccional. Conforme el alumnos va a prendiendo se desvanecen los instigadores hasta terminar el entrenamiento.

El control de estímulos se refiere al proceso por medio del cual el usuario aprende a ejecutar una respuesta particular ante una circunstancia especifica Para Criswel y Swezey (1984) cuando se trabaja con courseware control de estímulos significa la inclusión de práctica frecuente con retroalimentación.

Finalmente la generalización de estímulos y respuestas permitirá al alumno transferir lo aprendido más allá del aula a otros ambientes.
Aunque estos principios son particularmente útiles en el diseño sistemático de los materiales de un curso asistido por computadora no son suficientes considerando la complejidad de las habilidades de procesamiento de la información y solución de problemas que entran en juego por parte del estudiante que interactúa con una microcomputadora. De hecho el mismo enfoque conductual como teoría del aprendizaje ha recibido importantes cuestionamientos algunos de ellos vinculados con su incapacidad de explicar los procesos intelectuales complejos y en consecuencia dada su parcialización hacia los factores externos al aprendizaje.
En atención a esto revisaremos algunos principios derivados del enfoque cognoscitivista.
Enfoque Cognoscitivista
Aun no hay una, sino varias corrientes cognoscitivas que difieren en algunos de sus postulados teóricos y metodológicos todos tienen como objeto común construir una teoría del comportamiento humano con base en el entendimiento de los procesos y estructuras cognoscitivas.
El cognoscitivismo contemporáneo considera al individuo como un ser activo que procesa almacena y recupera información que recibe del medio ambiente. De esta forma sus acciones no están determinadas en si por las propiedades objetivas de las cosas sino por la interpretación que el sujeto hace de ellas con base en sus estructuras de conocimiento general y sus expectativas y motivaciones.
Este enfoque modelado sobre la misma teoría de la información y la simulación en computadora ha investigado ampliamente los procesos de descodificación representación y recuperación de la información de la memoria humana. Además ha adquirido un carácter multidisciplinario debido a la concurrencia de disciplinas afines al estudio del pensamiento humano como la lingüística, la inteligencia artificial y la epistemología genética. Para este enfoque el papel crucial en el aprendizaje lo tiene el propio aprendizaje en sus posibilidades de construir organizar e interpretar el conocimiento propio en interacción con las características de materiales y recursos de estudio particulares.
El enfoque cognoscitivo ha desarrollado un nueva concepción de aprendizaje que supera totalmente las ideas asociacionistas que sustentan las distintas corriente conductistas y asociacionistas. De acuerdo con ella el aprendizaje es considerado como un proceso analógico en el cual los esquemas cognoscitivos se emplean como modelos de la situación que se trata de entender y se modifican hasta que el ajuste sea adecuado.
Una contribución fundamental de la investigación cognoscitiva es el desarrollo de sistemas para representar el conocimiento almacenado en la memoria a largo plazo. Aun cuando existen muchos sistemas todos tienen en común representar en forma detallada y coherente el conocimiento individual sea este factual conceptual o de procedimientos.
Las redes semánticas se pueden emplear para representar la estructura del conocimiento contenido en los materiales de enseñanza la estructura cognoscitiva de los especialistas en la materia y la estructura cognoscitiva de los estudiantes antes durante y después de la enseñanza ( Posner 1979)
Mediante redes semánticas es posible representar los procesos o estructuras cognoscitivas que subyacen la ejecución competente de una amplia gama de tareas escolares, desde las destrezas requeridas para hacer cálculos aritméticos y la solución de problemas hasta la solución de un problema complejo.
Por esta razón las redes semánticas son una herramienta poderosa para realizar investigación sobre el desarrollo del currículo la planeación de la enseñanza y la evaluación del aprendizaje.
Tratando de trasladar algunos principios derivados del enfoque cognoscitivo al campo de la computación con fines educativos se proponen un serie de habilidades procesamiento de la información que deben considerarse en le diseño del courseware(Jay 1983),


  • Memoria y atención

  • Características del lenguaje o del texto

  • Procesamiento visual o de gráficos

  • Características cognoscitivas del usuario

  • Retroalimentación del usuario


En el caso de las demandas en memoria y atención se parte del conocimiento de las características de la memoria de trabajo o a corto plazo (duración y capacidad limitada) asi como de las de memoria a largo plazo (capacidad y duración ilimitada jerarquía inclusiva y organizada) por lo que pueden considerarse los siguientes lineamientos,


  • Partir del análisis de la índole y demandas de la tarea y contenido por aprender. Determinar si se requiere de parte del usuario del manejo de estrategias de solución de problemas la recuperación de información que ya posee la practica repetida de un algoritmo

  • Determinar tasas de procesamiento del material textual apropiadas. Si son muy rápidas o lentas se decrementa la atención y la ejecución.

  • Presentar una idea en la pantalla a la vez no llenarla como libro de texto. Asimismo eliminar el “enrollar” la información, presentar una idea después cambiarla por la que sigue.

  • Considerar el nivel de dificultad de la idea presentada para determinar el tiempo de inspección y respuesta del usuario De la misma forma ubicar el nivel de procesamiento requerido mientras más profundo mayor será la retención.

  • Mantener al usuario informado de lo que está sucediendo decirle si va a ver pausas y en lo posible no presentar pantallas en blanco

  • Emplear material suplementario para ayudar a retener la información y emplearse después como claves de recuperación por ejemplo mapas, tablas, redes, ecuaciones, figuras e instrucciones.

  • Asegurarse de la pertinencia de las estrategias empleadas dirigir la atención a la información clave.

  • El empleo de organizadores anticipados (información que es familiar y comprensible para el aprendiz y que es más general e inclusiva que el contenido por aprender) permitirá al usuario establecer un “puente cognoscitivo” entre lo que ya sabe y la nueva información.


En relación a las características del lenguaje o del texto se parte del principio que la ejecución del estudiante esta en función del tipo de mensaje la intensión del mismo y del tipo del estudiante particular. Se plantea que debe existir una comunicación efectiva con el usuario de acuerdo a las siguientes ideas,


  • Evitar tanto la “jerga” en el vocabulario como el empleo de códigos no naturales. Es mejor una comunicación natural amistosa y personalizada con el usuario cuidando de definir claramente los nuevos términos.

  • Ser cuidadoso con el empleo del humor aunque es agradable y motivante para el usuario no tiene gran efecto sobre la adquisición de la información.

  • Ser consistente en la presentación y el input esperado.

  • Un lenguaje concreto que es gráfico en contenido y estilo se recuerda mejor que términos abstractos.

  • Determinar el formato de presentación auditivo visual o lingüístico en atención a las características del alumno y la índole de la información por aprender.

  • Emplear una sintaxis concisa y sencilla emplear espacios suficientes considerando la forma en que se percibirán los mensajes.

  • Mientras que el mensaje haga que el usuario procese y piense más acerca de la información presentada mejor la recordara.

  • Un proceso de razonamiento inductivo real o de solución de problemas solo se logra mediante métodos de cuestionamiento y dialogo entre usuario y la micro.


En el caso del procesamiento visual y de gráficos se parte del principio que estos realizan la memoria considerando lo siguiente,


  • El color puede usarse para diferenciar resaltar y aclarar la información así como para dirigir la atención siempre y cuando su empleo este referido a atributos relevantes y pertinentes a la información por aprender.

  • Emplear pistas para dirigir la atención como flechas o indicadores para encontrar información clave.

  • Emplear analogías o descripciones gráficas para explicar ideas abstractas.

  • Emplear figuras, mapas, diagramas, dibujos, caracteres, especiales, textos alargados, subrayado, oscilaciones o de parpadeo de luz para enfatizar lo importante dirigir la atención y estimular el aprendizaje.


En el enfoque cognoscitivista se pone gran énfasis en las características del usuario dado que se parte de la idea de que la mente del niño es diferente en gran medida a la del adulto. Así el diseño del courseware no debe de pasar por alto el trabajo de autores como Piaget que ha establecido como se desarrolla cognoscitivamente el individuo. Dependiendo del nivel de desarrollo cognoscitivo del usuario deberá ajustarse el nivel y demandas de la instrucción. Por otro lado existen poblaciones especiales con las que se requiere incorporar enfoques que contemplen múltiples medios (multimediales).
Algunas de las recomendaciones que aquí se desprenden son las siguientes:


  • Conocer el nivel de conocimientos del usuario y hacer la presentación de los materiales apropiadas a este.

  • Emplear presentaciones gráficas especialmente con niños.

  • Emplear referencias imaginables y descripciones concretas con niños pequeños emplear medios múltiples.

  • Incorporar actividades de razonamiento hipotético- deductivo y solución de problemas en el caso de usuarios adolescentes.

  • Estimular la búsqueda innata de explorar el medio emplear técnicas de cuestionamiento no solo de establecimiento de hechos.

  • Mantener activo al usuario emplear dialogo y preguntas.

  • Enfatizar las posibilidades de construcción del conocimiento por parte del usuario en comparación a la recepción y ejercitación pasiva de conocimientos acabados.

  • Emplear estrategias de instrucción en el caso de alumnos que lo requieran( pistas, direcciones, ejemplos. Etc.)

  • Inducir en le usuario estrategias de aprendizaje que le permitan la adquisición almacenamiento recuperación y aplicación dela información.


Finalmente en consideración a la necesidad de ofrecer retroalimentación al usuario se plantea que esto debe hacerse reponiendo inteligentemente al alumno. Así las respuestas correctas se irán refinando pero el alumno tendrá la oportunidad de aprender constructivamente de sus errores. Algunos lineamientos que se desprenden de lo anterior se ofrecen enseguida:


  • Puede el estudiante alterar la rapidez de presentación de modo que pueda controlar el despliegue del texto en la pantalla o el número de problemas presentados.

  • Puede el usuario salir del programa en cualquier momento.

  • Puede el usuario determinar donde entrar al programa.

  • Puede el usuario revisar las instrucciones en cualquier momento.

  • Existen el programa opciones tales como ayuda o sugerencia.

  • Puede el usuario rediseñar cualquier parámetro del programa como por ejemplo cambiar el número de ejercicios proporcionados determinar cuando tomar una prueba o especificar cuantos problemas va a resolver.


Para que en un programa de instrucción por computadora utilice plenamente las capacidades de la microcomputadora debe disponer de un sistema de manejo apropiado.
Para manejar la ejecución del estudiante el microcomputador debe: 1) recoger y almacenar los datos de la situación de aprendizaje2) diagnosticar el estatus de cada estudiante con base en su ejecucio3)prescribir actividades a cada estudiante enviándole a la siguiente unidad o asignándole actividades de remedio( conocida comúnmente como ramificación) y 4)proveer reportes del progreso del estudiante.
Un rasgo importante del sistema de manejo es su capacidad de ramificación. La ramificación efectiva ocurre cuando el estudiante va a una secuencia instruccional diferente con base en sus respuestas y necesidades individuales.
Virtualmente cada materia puede enseñarse a diferentes niveles de dificultad y la computadora tiene la capacidad de derivar al usuario al nivel más adecuado del programa en función de su ejecución previa.
Otra consideración importante en la evaluación de un sistema de manejo es la facilidad técnica de usar el programa. Si el programa es difícil de operar para el profesor entonces su propósito primario ha fracasado ya que fue diseñado para aliviar las tareas que consumen mucho tiempo cuando se individualiza la instrucción.
Por otro lado la evaluación de un sistema CAI debe proporcionar información acerca de los objetivos contenido instruccional retroalimentacion adaptabilidad del programa y recursos requeridos.
Es conveniente que en el desarrollo de un sistema CAI se incluya una fase de evaluación formativa deberá considerar las siguientes subfases. La evaluación uno a uno con un solo estudiante y la evaluación de grupos pequeños.
En opinión de diversos autores la mejor manera de evaluar un curso de instrucción

Asistida por computadora es mediante investigación experimental donde se empleen los diseños mas apropiados a las circunstancias y exista el suficiente control para asegurar la validez de resultados.
La evaluación empírica del courseware debe determinar las puntuaciones de ganancia obtenidas por los estudiantes. También debe incluir encuestas de actitudes y de opiniones de alumnos profesores y padres.
En un análisis más fino es posible determinar la cantidad de tiempo empleado en cada objetivo y la relación entre dicho tiempo y el grado de dominio de objetivos particulares y el desempeño global en el curso. También puede obtenerse la relación entre el dominio de cada uno de los elementos del curso con medidas externas de dicha ejecución.
Un sistema CAI puede evaluarse auxiliándose del empleo de una lista de cotejo que permita controlar tanto los aspectos técnicos y de logística como los referidos al proceso de enseñanza – aprendizaje.
No obstante lo anterior creemos que el énfasis en la evaluación debería ponerse en explorar la calidad y profundidad de los aprendizajes logrados. Esto implica determinar:


  • En nivel de comprensión e integración que el usuario logra de los contenidos del programa o el dominio de ciertas habilidades

  • la conciencia que logra de la ubicación de dichos aprendizajes en un contexto mas amplio de conceptos interconectados entre si.

  • Su capacidad de análisis y critica de dicho conocimiento asi como el medio a través del que aprende.

  • La posibilidad de traspolar el aprendizaje logrado a otros medios y contextos de aprendizaje.


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