Pruebas Actividades de seguimiento




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NOTA: No es un procedimiento, ya que en cada proyecto se encontrarán con condiciones de trabajo diferentes, "variables" que influyen en cada etapa del desarrollo, desde su diagnóstico, necesidades de aprendizaje de los participantes, número y sedes, equipo de producción, herramientas, recursos (de todo tipo), tiempo y fechas de entrega, etc. En escencia lo que quiero plasmar es una propuesta, una guía para quienes comenzamos nuestro trabajo como miembros de un equipo de producción o como líderes de proyecto, así como presentar un contenido que puedan comprender personas que no están en el ambiente del e-learning.

Como cada publicación, ésta en especial está abierta a comentarios y sugerencias, propuestas, dudas y toda idea que enriquezca este procedimiento.
Un ex-jefe, responsable del área de aprendizaje para el grupo de auditoría para quienes trabajamos un equipo de producción de cursos en modalidad e-learning, solía repetirme una frase cada vez que me encontraba en su oficina: - Erika, la experta en estrategias pedagógicas eres tú, pero parece que te estoy pidiendo caridad, no me regales un pescado, ¡enséñame a pescar! Muestráme estrategias educativas para generar nuestros cursos.

Perfecto, a oídos ansiosos, diseñadora instruccional expositiva...
 
Un error que se comente a menudo, después de concluir un proyecto de e-learning, es pensar que con la plataforma tecnológica LMS instalada, la peor pesadilla ya pasó... pero no es así!! El que funcione y corra un o varios cursos en el intranet, sin errores ni pérdidas de tiempo, no quiere decir que los participantes (estudientes o colaboradores en una empresa) estén aprendiendo. Es por eso que para tener objetivos claros, tanto para el equipo de producción, como para la empresa u organización (de cualquier tipo), primero debemos entender el PERFIL DEL PARTICIPANTE, el "e-learner".

1. DNC - Diagnóstico de Necesidades de Capacitación/Formativas (por parte de la empresa u organización): Es el proceso que orienta la estructuración y desarrollo de planes y programas para el establecimiento y fortalecimiento de conocimientos, habilidades o actitudes en los participantes de una organización, a fin de contribuir en el logro de los objetivos de la misma.
En esta etapa la empresa, organización o institución educativa determina si se requiere el desarrollo de una estrategia educativa en modalidad presencial o e-learning, b-learning, desarrollo de un software, un simulador, etc.
Habiendo definido la necesidad del desarrollo de la estretegia de formación, designado el presupuesto y asimilado lo que implica el desarrollo de esta estrategia por parte de directivos y colaboradores... continuaremos nuestro camino hacia el:


2. Análisis (por parte del equipo de producción), etapa en la que es fundamental tomar en cuenta:

a) Audiencia / participantes / público meta: Ya que necesitamos conocer su perfil, edad, dispersión geográfica, conocimientos técnicos, habilidades, historial, experiencia, actitudes y motivación.
b) Necesidades de formación y sus alcances: Definimos las necesidades y expectativas en relación a la organización, sean de impacto organizacional, departamental, grupo de negocios o interés personal. Debemos asegurarnos que la estrategia educativa obedezca a necesidades reales, y que ésta establecerá objetivos instruccionales reflejados en el producto final.
Además, este análisis de necesidades nos debe aportar la información necesaria para diseñar en pro de mejorar las actividades en los puestos de trabajo, competencias laborales y contribuir a la productividad.
Así también, podrá brindar datos importantes hacia la administración de recursos para optimizar tiempos y esfuerzos.
c) Definición, selección y desarrollo de contenidos de estudio: Identificamos las fuentes de información, integramos al equipo de producción a los especialistas o expertos en el tema, ya que nos orientarán sobre la información más pertinente a incluir en el proyecto.
d) Ambiente tecnológico: Debemos trabajar muy en contacto con los directivos de la organización, así como con áreas de soporte tecnológico, con el fin de que se considere la importancia de contar con conexión óptimas y equipos de cómputo funcionales, contar con una infraestructura tecnológica para evitar problemas de acceso a los contenidos y actividades en línea. Analizaremos también herramientas de comunicación síncronas, asíncronas, audio, video, etc.


3. Diseño de la estrategia e-Learning: Una vez que se ha realizado el análisis de necesidades de formación, podremos justificar el diseño de una estrategia de aprendizaje en cualquier modalidad. Toda estrategia e-Learning debe incluir métodos de diseño y desarrollo de soluciones de aprendizaje, administración del cambio, estrategias de comunicación interna, soporte y soluciones, así como administración del conocimiento en servicios y tecnología.

Así, posterior al análisis, y con los materiales y contenidos especializados, experiencia y apoyo de los SME (Expertos en contenido), los Diseñadores instruccionales contruyen los storyboards, guiones instruccionales en los que que se define el contenido, secuencia, parámetros de diseño, recursos e instrumentos de evauación, etc. En este momento es cuando se determinan los objetivos específicos del curso, materia o unidades de aprendizaje.


4. Desarrollo: En esta estapa es dónde esta la acción, ya que podemos interactuar todos los miembros del equipo de producción (Diseñadores instruccionales, Programadores, Diseñadores Gráficos, Diseñadores web, encargados de Locución, Video, Expertos en contenidos, Líder de proyecto) y los clientes. Es el momento en el que se toma el plan de acción y se hace del conocimiento de todos los participantes:

  • Resultados obtenidos con el análisis

  • Estructura y contenido de los guiones instruccionales: formato común

  • Fechas y límites de entrega. (Agenda y plan de trabajo)

  • Responsables, alcances y límitantes en cuanto a recursos, herramientas y material. ¿con qué se cuenta para satirsfacer el desarrollo del proyecto?

  • Diseño e implementación de plan de comunicaciones

Dependiendo del tipo de estrategia educativa seleccionada, el resultado podrá ser un curso en línea, software educativo, un simulador, aula virtual con sesiones síncronas, un paquete SCORM, etc.
Es en esta etapa también que deberán definirse las siguientes actividades y recursos necesarios para su implementación y seguimiento:

  • Administración y gestión de recursos de aprendiaje: Acceso, inscripción, directorio de participantes, currícula, control de avance, seguimiento y tutorías, agenda de actividades, consulta y registro de calificaciones o logros personales, etc.

  • Elaboración, selección, validación y distribución de contenidos

  • Uso de herramientas de trabajo colaborativo: foros, salas de chat, listas de distribución de correo, blogs, podcast, webcast, etc.

  • Acceso y disponibilidad de catálogos, directorios y/o bibliotecas online

  • Actividades de tutoría síncrona y asíncrona

  • Sistemas de control de acceso y seguimiento personalizado

  • Sistemas de evaluación y autoevaluación, encuestas de satisfacción

Dentro de esta etapa de desarrollo se genera un procedimiento interno, ya que es necesaria la validación de cada producto generado, aplicar control de calidad, seguimiento y cumplimiento de la agenda de entregas límite y sesiones de acuerdos con los clientes.

Estrategia instruccional.- El equipo encargado de diseño instruccional deberá presentar en esta etapa:
- Objetivos de aprendizaje
- Dosificación de los contenidos en: sesiones, objetos de aprendizaje, unidades, módulos, temario
- Temas a desarrollar en cada lección
- Duración y alzance de cada sesión
- Nivel de Interactividad (según el tipo de contenidos - conceptuales, procedimentales y/o actitudinales)
- Estudios de caso, simulación de experiencias
- Elementos multimedia que apoyarán la experiencia de aprendizaje: gráficos, animaciones en flash, audio y video
- Tecnología o programas que se utilizarán en cada unidad de aprendizaje

4.1 Fase Piloto: La fase de desarrollo toma tiempo, aún y apegándonos al calendario de fechas límite de entregas, los procesos que se desarrollan con la elwbración de contenidos, guiones instruccionales, desarrollo y diseño de objetos interactivos y de aprendizaje colaboprativo, validación y gestión de recursos puede llevar algunos meses. Una vez concluída la fase de desarrollo se recomienda la aplicación de Pruebas Piloto, trabajando con muestras representativas del publico meta/participantes, con el fin de identificar áreas de oportunidad, fallas, necesidades de adaptación, ya que si no se hace en esta etapa, se traducirá en costosos e insufribles momentos de rediseño, reparación y enojos.

5. Implementación: Consiste en la puesta en marcha del producto en el ambiente final. Para el equipo de producción, esta etapa implica:
a) Monitorear el comportamiento de las herramientas integradas
b) Aplicar indicadores de calidad para medir procesos, rendimientos, herramientas y contenidos.
c) La estructuración de un plan de modificaciones en base a los nuevos requerimientos y fallas presentadas.

6. Evaluación: Esta fase, que si bien se presenta como una etapa final, se debe considerar presente en cada una de las etapas, es por ello que la definimos en 2 fases: formativa y sumativa.
La evaluación formativa estará presente en cada etapa de nuestro proceso, indicando gradualmente las áreas de oportunidad. La evaluación sumativa será entonces el conjunto de instrumentos diseñados especificamente para señalar el alcance de objetivos generales en cada uno de los elementos que componen el proyecto e-learning.

Como bien podrán observar, esta propuesta de procedimiento es una modificación del modelo ADDIE para el desarrollo de proyectos e-learning. Considero que es un esqueleto básico a retomar cuando apenas comenzamos a intervenir como desarrolladores de programas educativos o de formación en esta modalidad. A continuación incluyo la siguiente imagen, el proceso de desarrollo de una estrategia e-learning, dispuesta al análsis y críticas, ya que es una analogía simple que compara este proceso de desarrollo con una línea de producción en una fábrica.
http://4.bp.blogspot.com/_yxckekbeqpo/ssywuwqm2ii/aaaaaaaaaj0/lchjxm9wx6w/s400/proceso+producci%c3%b3n+elearning+sp.jpgImagen: The eLearning Guild's handbook of e-Learning Strategy

Publicado por Erika Paez Villa en 10:47 No hay comentarios: http://img2.blogblog.com/img/icon18_edit_allbkg.gif

Etiquetas: diagnostico de necesidades de capacitación, diseño instruccional, e-learning, estrategia, proyecto e-learning

martes, 4 de noviembre de 2008

Let's play!! Los aspectos lúdicos del E-learning

En una de entrada previa, analizaba el impacto que pueden tener los objetos interactivos de aprendizaje diseñados a manera de o tomando de ejemplo algunos videojuegos comerciales. En esta entrada quisiera completar esa información y profundizar en el tema de los simuladores, que si bien pueden o no formar parte de una propuesta educativa en modalidad e-learning, requieren de un diseño instruccional avanzado y minuciosamente desarrollado, para ofrecer a los participantes una experiencia de aprendizaje lo más cercana posible a la realidad (de ahi que se denominan "simuladores").

Muchas de nuestras experiencias con ofertas educativas o de capacitación en línea se pueden calificar de: Aburridas, tediosas, mal hechas, de diseño gráfico poco motivador o nada atractivo. Pero entonces ¿cuáles son las causas que nos llevan a estos resultados? ¿cómo podríamos trabajar por evitar esos calificativos finales sobre nuestros proyectos e-learning?
La primera pregunta es compleja, y me encantaría poder tener una fórmula mágica para que esta situación o situaciones ya no se dieran... por lo que intentaré plasmar, desde mi experiencia como Diseñadora Instruccional, así como observadora de los procesos y procedimientos que se dan en un equipo de producción de materiales de aprendizaje en modalidad e-learning, algunas de estas causas:
- No se hace un DNC (Diagnóstico de necesidades de capacitación), por lo que no se conocen a los futuros usuarios del sistema de aprendizaje, solamente se determina y se manda a desarrollar el o los proyectos e-learning sin contar con perfiles de participantes, las características de la tecnología a emplear, los alcances, limitaciones, presupuestos requeridos... y lo más importante: Si no se tiene un DNC no se pueden plantear Objetivos de aprendizaje reales y alcanzables.
- No se quiere invertir en desarrollo educativo, o de capacitación... se le considera un gasto (tanto de dinero como de tiempo)!! Así que cuando un equipo de diseño y producción se topa con presupuestos de risa y deathlines de pocos meses, pero con exigentes expectativas del cliente... los productos se hacen con lo que se puede, así sea material gratuito, diseñando objetos carentes de interactividad o pasando el contenido desde el papel hacia la pantalla.
- No hay compromiso ni motivación: El cumplir con una tira de cursos en línea, optativamente a fuerzas y con carácter de obligatorio, a través de amables amenazas y poca o nula participación de directivos... hace que cada experiencia de aprendizeje en linea ¡se convierta en una experiencia de tortura!
¿Qué hacer?¿A quién recurrir?¿Hay opciones?
¡Claro! Las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar a los participantes y retenerlos hasta el final de su experiencia de aprendizaje (curso, materia, unidad) por que:
a) El juego multimedia hace de la experiencia en pantalla algo disfrutable, participativo, interactivo y desafiante. Promueve la experimentación y presenta problemas virtuales, con el fin de poder cometer errores en este ambiente, sin consecuencias directas en la realidad.
b) El juego cooperativo: El ser humano aprende jugando, desde muy pequeño lo hace para interactuar con el mundo y con otros seres humanos. El juego es una de las más ricas estrategias de simulación; en el ambiente empresarial los simuladores presentan actividades en las que se trabaja con aspectos emocionales, ambiente laboral o problemáticas cliente/empresa... Así, "los niños podrán jugar a simular los roles de los adultos, mientras los adultos juegan a ensayar sus actitudes sin riesgo real" (Tereixa Barberena).
Simuladores en el mercado:
1) Simulación de sistemas (SAP, RoboDemo, Assima, por ejemplo).- Son aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de sistemas.
Permiten analizar el comportamiento corporativo de varios productos que interactúan entre sí. Engloban el concepto de simulador de producto e incorporan la posibilidad de detección de bloqueos mutuos, esperas infinitas y otros comportamientos no deseados. Su objetivo es poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real.
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