Paul Valéry




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6. Experiencia y comunicación en los

nuevos media
de

Paolo Vidali

Se empieza convirtiéndose en el otro y se responde volviendo a ser uno mismo.

Paul Valéry



Había al menos trescientas personas en la sala: Heinz von Foerster puso a un lado la pelota de tenis con la que había ejemplificado la necesidad de un conocimiento elástico de la realidad; invitó a todos los presentes a que miráramos fijamente la hoja que teníamos en la mano, a una distancia de veinte centímetros, situando la mirada en un punto intermedio al par de polígonos irregulares allí representados. Pasaron unos segundos y a casi todos nos pareció ver aparecer un objeto nuevo, de cuatro dimensiones, constituido por la fusión de los dos polígonos sólidos. Las dimensiones eran verdaderamente cuatro, y esto se entendía porque era posible imaginar que se desplazaba un cubo al interior de la figura. Por otra parte, es lo que habían hecho en el laboratorio un buen número de experimentadores, actuando a través de manoplas en aquel espacio visual cuadridimensional. «¿Es una ilusión óptica?», se preguntó Foerster. Se respondió a sí mismo: «Si actúo en un espacio es una experiencia».
Partir de aquí es quizá un modo un poco desenfadado de desembarazarse de un problema filosófico secular: qué es una experiencia. Es, de cualquier manera, un modo de empezar a viajar dentro de un espacio, el diseñado por los nuevos media, en los que, en cualquier caso, la noción misma de experiencia se evapora para condensarse en otra parte y de otra manera.
¿Qué experiencia se anuncia al hombre de hoy? ¿Qué experiencia se puede hacer de una interacción molecular, de una escultura sonora, de una aceleración temporal? Los nuevos media actúan sobre la calidad misma de nuestra experiencia comunicativa, ofreciéndole ocasiones impensables pero exigiéndole, como mercancía de cambio, una desvalorización de los sistemas de referencia tradicionales; categorías, semióticas y estrategias utilizadas para hablar de la comunicación contemporánea corren el riesgo de una rápida degradación.
Es una incertidumbre en parte relacionada con la misma heterogeneidad de los media emergentes. En efecto, la posibilidad de hablar de nuevos media nos da la ilusión de una comunidad que es sólo contigüidad. Computer Graphics, realidad virtual, alta definición, TV vía satélite, memorias ópticas, CD-ROM, bancos de datos, tarjetas magnéticas de acceso directo, multiplexores, teléfonos celulares, redes por modem, telefax, videotel, teletexto... en cada una de estas tecnologías se forma una concepción del mundo comunicativo, no siempre coherente con las demás, a menudo de algún modo distraída, en cualquier caso interesada en otra cosa. De común queda una transformación, constante, impetuosa, de los procesos comunicativos y de nosotros en ellos. ¿Qué sucede en el uso cada vez más extendido de estas tecnologías? En formas diferenciadas y de manera descompuesta se está modificando la noción y la práctica de nuestra experiencia comunicativa, y con ella de nuestro cuerpo, de nuestra mente.
McLuhan había anticipado, en la época de los massmedia, la hipótesis de una conexión directa entre forma perceptiva y medio de comunicación, y algunas partes de su análisis aún aparecen sorprendentemente actuales: la amplificación del cuerpo, la tactilidad, la narcosis, la multiplicación del espacio visual, la exteriorización del sistema nervioso... son términos utilizables para leer la aceleración en sentido virtual de la realidad de los nuevos media.' Sin embargo, hoy el impacto perceptivo, cognitivo y en última instancia cultural de los nuevos media sólo puede ser imaginado, aunque con algunos elementos de confirmación. A diferencia de los media tradicionales, como TV, radio y cine, los nuevos media presentan una diseminación personalizada de su uso: aunque particularmente cargados de significado sus efectos sociales no son relacionables a los media tradicionales,' que, sin embargo, constituyen su premisa. Nacidos para tareas especializadas, los nuevos media tienen una difusión limitada, si bien creciente.
¿Es una cuestión de números? En realidad, la peculiaridad de los nuevos media no está en su difusión, sino en su estructura, en el hecho de estar constituidos por la unión entre la digitalización de la señal y la manipulación informática del signo. Perdida la referencialidad de lo analógico, superada la pasividad de la sola recepción, aumentada la competencia y la capacidad de tratamiento informático, los nuevos media se caracterizan por la pluralidad de las funciones, la diversificación de la utilización y la interacción de la comunicación. El usuario de los nuevos media se convierte en un viajero digital, un electronauta consciente de que viaja. No siempre, quizá, consciente de su cambio durante el viaje, no siempre consciente de que en este viaje varían profundamente las estructuras cognitivas, las referencias culturales y la idea de comunicación.

6.1 El medium profano
Es difícil encontrar una perspectiva que reúna la diversificada realidad de los nuevos media. Es preciso elegir, y en cierto sentido arriesgarse. Si hay que elegir, la principal perspectiva será ocupada por el más sugestivo de los nuevos media, la realidad virtual (VR).' En efecto, en ella se realiza más visiblemente la unión entre la imagen y el ordenador, entre imaginario de los viejos media y manipulación interactiva de las nuevas tecnologías informáticas.
En la realidad virtual se junta lo mejor de la tecnología y de la experimentación sobre las nuevas formas de comunicación: como se ha ilustrado ampliamente ~4 en ella convergen los desarrollos más avanzados de la investigación sobre las tecnologías de transmisión (láser, fibras ópticas, discos ópticos interactivos ... ), sobre la programación informática (autómatas celulares, arquitecturas en paralelo, modelación bitridimensional ... ), sobre la interfase hombre-máquina (órdenes vocales, apuntamiento óptico, iconización del usuario ... ) y sobre la interacción entorno-usuario. Desde el punto de vista aplicativo la VR es una estrategia puntera en diversos sectores, desde el proyecto arquitectónico al diseño, a la modelización científica, a la cinematografía, a la telepresencia, a la simulación quirúrgica, urbanística...
La realidad virtual es, por consiguiente, un punto crucial para observar la integración de las diversas estrategias de la comunicación contemporánea. Sin embargo, elegir la realidad virtual como acceso privilegiado a la experiencia de los nuevos media es, en nuestro caso, una mera paradoja. «No tenemos experiencia de la VR: hay quizá diez mil personas que hayan probado la VR. Pero no hay más de cincuenta que hayan pasado más de veinte horas en la VR» (Bricken, 1992, 1-37). Esta es la opinión de Wílliam Bricken,l uno de los más inteligentes estudiosos de los efectos tecnológicos y culturales de la VR, y la suya es una opinión que se ha de tener en cuenta. Sin embargo, existe una continuidad implacable entre la experiencia difusa, vaporizada y penetrante de los medía tradicionales, como la televisión, y este desarrollo puntero, emergente y elitista que llamamos realidad virtual. Existe una conexión pragmática y, si logramos demostrarlo, también teórica entre TV y VR. Ésta puede justificar la difícil elección de una perspectiva virtual sobre la realidad cognitiva de los nuevos media: es una conexión ligada al espacio y a su profanación.
Demos un paso atrás y preguntémonos qué caracteriza el paso del medio cinematográfico al televisivo en el «amoblamiento cognitivo» de nuestras mentes y, por qué no, de nuestras casas.
Ver una película, prescindiendo de la frecuencia de visiones y de la tasa de cinefilia de cada uno, no es nunca una experiencia cotidiana.' Ir al cine significa reconocer un espacio reservado, separado del de cada día, donde se entra a través de un umbral que separa y distingue un dentro y un fuera, y mi inequívoco estar dentro o fuera. Además, la técnica cinematográfica de proyección por luz refleja impone un oscurecimiento que se convierte en atención, percepción orientada, puesto que la mirada no puede ser dirigida más que hacia la única pared viva de un mundo circundante oscurecido. Asimismo la textualidad de las películas es vinculante, con un principio y un fin narrativamente distinguibles y con un género de pertenencia canónico, determinado y reconocible. El cine requiere una situación específica, una decisión, un antes y un después: es un evento determinado en el espacio y en el tiempo de nuestra jornada. El cine nunca es cotidiano.
Lo es en cambio la televisión, que no requiere espacios reservados porque permanece sin problemas en cualquiera de nuestras habitaciones, no espera nuestra atención sino que se conforma con algunas miradas incluso distraídas, no requiere oscuridad porque se adecua a las habitaciones iluminadas, no requiere tiempo porque cubre todo el tiempo de nuestro día y de nuestra noche, y no requiere, en el fondo, ni siquiera una elección textual precisa, puesto que los géneros y los textos se enlazan y se confunden en un flujo común. La televisión es cotidiana.
Muchos recordarán la vieja metáfora de la TV como ventana al mundo. Menos oleográficamente muchos hablan hoy de una TV como ojo, como mirada intrusiva y satinada, indagadora y soñadora entre los pliegues de nuestro mundo, verdadero e imaginario. En realidad, la televisión es sencillamente mundo, dicta los límites de nuestro lenguaje, a menudo de nuestros razonamientos y, en cualquier caso, de nuestras categorías lógicas y perceptivas. La televisión no es ni una mirada, ni un espejo: es nuestro entorno. La televisión, retomando el significado latino de la palabra, es el medium, es decir, el ámbito, el entorno, el habitat de nuestra experiencia.
A la televisión, sobre todo a la neotelevisión, le ha correspondido la tarea de transformar en sentido cotidiano e inadvertido la conciencia de un medio de la representación. A la televisión te ha correspondido la tarea de entrar en las casas como banda sonora-visual de nuestras jornadas, de hacerse paisaje casero, ruido de fondo, espacio-tiempo doméstico. Indistinta y no percibida, y sin embargo presente en los tiempos y en los pensamientos, la televisión ha llevado a cabo la indistinción entre realidad y representación, entre mundo y lenguaje. La televisión ha profanado hasta el fondo el espacio de la representación, marcado por el cine, y así ha inaugurado una concepción indiferenciada de realidad y representación, de noticia y defiction, de información y de ficción.
En este nuevo espacio de la realidad comunicada es fácil captar la radicalización del proceso: la desaparición incluso del medium. Ponerse un Datasuit y experimentar una interacción en un entorno virtual significa llevar a sus consecuencias más coherentes este proceso de «casamiento» del medium, hasta llegar a disolverlo, eliminando la misma noción de medium o, mejor, confiriéndole de nuevo el sentido originario de mundo, habitar, entorno. La realidad virtual no se limita, corno la televisión, a domesticar la realidad, es decir, a casarla: la VR llega a incorporar el mundo, eliminando el medio (un aparato) e introvertiendo el medium (un mundo).
Por este camino, limitado aquí a pocos apuntes, a pesar de las abismales diferencias de utilización y difusión aparece una estrecha continuidad entre la dimensión penetrante del medium televisivo y la dimensión penetrante del medium virtual. La primera coloniza cada espacio de la experiencia común hasta casi disolver la distinción entre entorno cotidiano y entorno audiovisual. La segunda ofrece a esta penetración el último paso, es decir, la identidad de mundo y entorno infoaudiovisual.
Con la neotelevisión el medium se convierte en mundo, con la realidad virtual el mundo se convierte en medium: tiende a esta identidad, hoy más anunciada que experimentada, la hipérbole que diseña las distintas formas de la mass-medialidad contemporánea.
Pero, decíamos, la VR se genera por la colaboración del imaginario de los mass-media y de la tecnología informática. También desde este último punto de vista la VR se presenta como un desarrollo coherente, no menos que extremo, de la misma investigación informática, por otra parte estratégica en todos los nuevos media. En la VR no se comunican ya simples mensajes: se comunican mundos. Esto ha sucedido ante todo por la toma de posesión de lo real que la Computer Graphics ha promovido y producido.
En efecto, a partir de los años setenta la investigación informática se ha medido cada vez más con el universo de la imagen de síntesis: para hacerlo la infografía ha requerido un conocimiento cada vez mayor de lo «real», necesario para su modelación, para realizar, curiosamente, una disolución cada vez mayor de lo real, sustituido por el modelo y en sentido general por el lenguaje inforinático. A las espaldas de la imágenes de síntesis no hay ningún referente, ninguna realidad retomada: «la imagen de síntesis es generada automáticamente por el lenguaje» (Couchot, 1988a: 150). Es de aquí, de esta tensión entre incremento cognitivo y disminución ontológica, de donde parte la VR: la disolución del referente ha desplazado la atención de la referencialidad del objeto a la interacción entre entorno y sujeto.
Teniendo presentes estas dos líneas de reflexión, la primera ligada a la medialización de lo real, la segunda conectada con su modelación informática, parece más justificada, aunque no menos exigente, la decisión de leer en la VR la expresión más aguda d¿ los cambios en la experiencia comunicativa que los nuevos media están produciendo. El universo digital de los bancos de datos, de los cajeros automáticos, de los lectores ópticos y de los terminales vía modem penetra y sustituye la tradicional medialidad centrada en la voz (la radio, el teléfono), en el texto (los periódicos) y en la imagen (la fotografía, el cine, la televisión). La VR es un medium que ya no se distingue del mundo, porque comparte su «naturaleza» sintética.
Por otro lado, la VR representa también un medium que entra en la estructura sutil de la realidad, permitiendo el movimiento y la acción en una realidad adaptada a nuestra percepción, porque es indagada y recreada en forma sintética.
La realidad virtual fue la primera tecnología en comprender, de modo explícito y programático, que la experiencia no es de la realidad sino de la relación con la realidad. Su novedad está en el hecho de ser el primer medium que no comunica mensajes sino percepciones del mundo.
6.2 La experiencia virtual
En un libro que reflexiona en profundidad sobre el tema de la experiencia, Agamben recuerda que en la cultura premoderna el fin de la experiencia era la madurez, es decir, la totalidad cumplida de la experiencia, que era, por consiguiente, considerada como finita. Debido a esta finitud la experiencia era algo que se podía tener y no solamente hacer. El hombre moderno ha perdido la idea de una experiencia «cumplida», y por ello ya no puede tener experiencia: «Cuando la experiencia se refiere al sujeto de la ciencia, que no puede llegar a la madurez, sino sólo acrecentar sus conocimientos, ésta se convierte, por el contrario, en algo esencialmente infinito..., algo que sólo se puede hacer y nunca tener» (Agamben, 1978: 17). La multiplicación de las posibilidades de conexión, de interfase, de interrogación, de contacto... son sólo las formas verbales con que se conjuga, en la comunicación contemporánea, este «paradigina» de la experiencia infinita.
Pero hay una diferencia, sólo aparentemente pequeña, entre viejos y nuevos media.
Los mass-media tradicionales construyen ocasiones comunicativas de masas en las cuales el espacio de personalización de la experiencia -por ejemplo, televisiva- se restringe a la simple elección de los canales y de los programas. La singularidad de la experiencia, en realidad ineliminable, busca pero también sufre el contexto de masas: cada usuario vive con la conciencia de que es mirado a los ojos, pero de que no tiene rostro. En efecto, no es casual que la televisión italiana en los años ochenta se haya producido en un afanoso esfuerzo de individualización de la experiencia televisiva, legible en la búsqueda del directo, en la multiplicación del contacto telefónico con los telespectadores, en la implicación activa del público y en general en la cuidada construcción en escena de las figuras enunciativas del usuario.
En los nuevos media todo esto queda de fondo. Es más, la comunicación se individualiza en el acceso directo, en la posesión de los códigos, en el mando vocal, en una palabra, en la personalización de la experiencia comunicativa. La particularidad de las exigencias, la especialización de los usuarios, la necesidad de mirar con atención las ofertas, la urgencia de modular los productos amplifican esta tendencia en sí ya desarrollada en los nuevos media. También en el massmedium televisivo el satélite, multiplicando las posibilidades de selección, o la TV por cable, con la sectorialización de los programas, muestran una atención más precisa a la singularidad de las exigencias del usuario.
En un sentido más amplio podríamos decir que la interacción, que tanto caracteriza el desarrollo de los nuevos media, no es más que el aspecto más evidente de esta tendencia a la particularización del uso de los media. A través de la interacción se modifica y se adapta el medium a las exigencias individuales, apropiándose de él, personalizándolo, en busca de un reconocimiento «directo» del medium y de su usuario.
El paso a los nuevos media testimonia, pues, una diferencia en el proceso comunicativo: los mass-media generalizan la experiencia, los nuevos media la particularizan.
Observando la VR no se puede más que confirmar esta tendencia: la realidad virtual es personalizada, cortada a medida y modificada sobre pedido. Pero, en esta elaboración sintética de la realidad, aparecen tres aspectos radicalmente nuevos y particularmente interesantes para entrever el desarrollo de nuestra concepción general de la experiencia comunicativa.
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