PROYECTO TANGRAM Tecnología 3º ESO
PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
METODOLOGÍA 3
Unidades didácticas 6
Trabajo por proyectos 7
Taxonomía de Bloom 8
OBJETIVOS 9
COMPETENCIAS 11
Tratamiento de las competencias en Tangram 22
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE 24
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 26
Orientaciones didácticas 28
Tipología de actividades 28
Inteligencias múltiples 30
PROGRAMACIONES DE UNIDAD 33
Unidad 1. La tecnología 3D 33
Unidad 2. La impresión 3D 38
Unidad 3. Las comunicaciones 45
Unidad 4. Estructuras 52
Unidad 5. Las máquinas simples 60
Unidad 6. Las máquinas complejas 69
Unidad 7. La programación 75
Unidad 8. Arduino 82
Unidad 9. App Inventor 89
Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp 96
Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D 98
Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino 100
EVALUACIÓN 103
Criterios de evaluación 103
Indicadores de logro 106
Criterios de calificación 106
Rúbricas de evaluación 107
UNIDAD 1 – La tecnología 3D 108
UNIDAD 2 – La impresión 3D 111
UNIDAD 3 – Las comunicaciones 113
UNIDAD 4 – Estructuras 116
UNIDAD 5 – Las máquinas simples 118
UNIDAD 6 – Las máquinas complejas 121
UNIDAD 7 – La programación 122
UNIDAD 8 – Arduino 124
UNIDAD 9 – App Inventor 127
Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - EVALUACIÓN 129
Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - AUTOEVALUACIÓN 131
Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - COEVALUACIÓN 133
Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- EVALUACIÓN 135
Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- AUTOEVALUACIÓN 137
Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- COEVALUACIÓN 138
Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - EVALUACIÓN 140
Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - AUTOEVALUACIÓN 142
Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - COEVALUACIÓN 144
METODOLOGÍA
La siguiente programación corresponde a la materia de Tecnología del tercer curso de la Educación Secundaria Obligatoria. Se ha realizado tomando como fuente principal el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. En el área de Tecnología en el 3er curso de la ESO trabajaremos con Arduino del Proyecto Tangram, de la editorial Digital-Text. Se trata de un libro digital de última generación que permite una total adaptación a los objetivos, contenidos y necesidades del centro, profesores y alumnos. Sus principales características son:
Un material personalizable que se adapta a cada alumno.
Itinerarios curriculares diseñados para atender a los diferentes ritmos de aprendizaje.
Una variedad de perspectivas educativas que permiten trabajar desde distintas metodologías y atender a las características de todos los alumnos.
Una estructura atomizada de los contenidos que permite reconstruir los libros y crear nuevas versiones con finalidades específicas, como el aprendizaje transversal.
Contenidos redactados y revisados por profesores en activo.
Propuestas de trabajo y actividades que atienden a las competencias e inteligencias múltiples.
Guías didácticas, programaciones de aula y orientaciones metodológicas creadas por expertos pedagogos de cada materia.
Solucionario interactivo en pantalla de todas las actividades y propuestas de trabajo.
Rúbricas y otros sistemas de seguimiento del aprendizaje del alumnado.
Prestaciones y herramientas específicas de marcaje para la gestión del profesor.
El Proyecto Tangram enfoca el tratamiento de contenidos a partir de propuestas innovadoras sin desatender las metodologías convencionales. De esta forma Arduino responden a un amplio espectro de posturas educativas.
Los aspectos metodológicos que aborda el proyecto son los siguientes:
Aprendizaje competencial, contextualizado y transversal.
Taxonomía de Bloom e inteligencias múltiples.
Énfasis en el assessment y en la evaluación diagnóstica y formativa.
Atención a la diversidad y educación personalizada.
Clase invertida (Flipped classroom).
Aprendizaje basado en proyectos (ABP), casos (ABC) y problemas (ABP).
Aplicación de la metodología AICLE / CLIL para libros en lengua extranjera.
Arduino de los libros Tangram están planteados de forma que puedan utilizarse aplicando diversas metodologías. Esto favorece que los alumnos desarrollen habilidades y conocimientos según el tipo de actividad o enfoque.
A continuación se recogen algunas de las metodologías de aprendizaje que pueden llevarse a cabo mediante los libros Tangram:
Competencial: permite que los alumnos pongan en práctica y desarrollen las competencias básicas, facilitando la relación entre los contenidos y actividades con cuestiones del día a día y la experiencia de los alumnos.
Personalizada: se realiza una propuesta de trabajo adaptada a cada alumno y situación.
Colaborativa: sólo pueden conseguirse los objetivos de aprendizaje mediante la interacción y la cooperación de los alumnos.
Inductiva: se estimula a los alumnos para que desarrollen hipótesis a partir de datos y contenidos que pautan el camino.
Constructivista: a través del trabajo progresivo sobre nuevos contenidos y la realización de actividades, se elabora y estructura el conocimiento.
Inversa: se prepara el trabajo de forma autónoma para llevarlo a cabo en el aula de manera aplicada y sincrónica.
Contextualizadora: los aprendizajes se enmarcan en situaciones reales.
Autónoma: los alumnos son los responsables de su proceso, y reservan al profesor el papel de guía y asesor.
Activa: descentra al profesor como eje del proceso educativo y coloca al alumno en el núcleo exigiendo su actuación.
Aplicada: las actividades conllevan la puesta en práctica de conocimientos y habilidades contextualizados.
Expositiva: favorece la transmisión de la información mediante explicaciones claras y estructuradas.
Reproductiva: basándose en la imitación, se ponen en práctica las destrezas y conocimientos que hay que integrar y consolidar.
Evaluativa: a través de sistemas de registro de la actividad del alumnado, se recoge el nivel y estilo de aprendizaje de cada uno, además de su evolución y desarrollo.
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