Recursos y materiales educativo




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LECTURA APOYO Medios Tecnológicos


RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVO.

Su definición

Para obtener resultados o metas recorremos un camino con técnicas, procedimientos, tácticas y - sobre todo- con medios didácticos.

María Luisa Herraiz, en su libro “Formador de

Formadores”, define los medios didácticos como “los recursos que nos pueden servir para aplicar una técnica concreta en el ámbito de un método de aprendizaje determinado. Son los instrumentos o soportes que utilizamos: impresos, audiovisuales y tecnológicos. Los podemos utilizar: combinados entre sí, en sistema multimedios y por separado; todo depende del objetivo de aprendizaje y del método que aplicamos. Estos nos van a permitir seleccionar los recursos o medios didácticos más apropiados, en función de las posibilidades físicas que tenemos, para sacarles mayor rendimiento, tanto por parte del participante como del facilitador”.
 Medios didácticos

         Son mediadores en el desarrollo de la enseñanza, sirven para lograr el objetivo trazado.

         Son los soportes, recursos o instrumentos que podemos utilizar durante la ejecución de una clase.

         Son un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a través de experiencias auditivas y/o visuales el aprendizaje de las personas.

 

MATERIALES EDUCATIVOS



¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS?

A continuación mostraremos una breve descripción de las características de los medios didácticos: 

  • Facilidad de uso: Si es controlable o no por los profesores y alumnos, si necesita personal especializado.

  • Uso individual o colectivo: Si se puede utilizar a nivel individual, en grupos pequeños o grandes.

  • Versatilidad: Adaptación a diversos contextos; entornos, estrategias didácticas y alumnos;

  • Abiertos: Permitiendo la modificación de los contenidos a tratar.

  • Promover el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

  • Proporcionar información: Prácticamente todos los medios didácticos proporcionan explícitamente información como los  libros, videos, etc.

  • Capacidad de motivación: Para motivar al alumno/a, los materiales deben despertar y mantener la curiosidad y el interés hacia su utilización, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.

  • Adecuación al ritmo de trabajo de los/as alumnos/as: Los buenos materiales tienen en cuenta las características psicoevolutivas de los/as alumnos/as a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando.

  • Estimular: El desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los alumnos, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas;

  • Esfuerzo cognitivo. Los materiales de clase deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

  • Disponibilidad: Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita

  • Guiar los aprendizajes de los/as alumnos/as.

¿QUÉ ES UN RECURSO EDUCATIVO?

Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos educativos deben utilizarse en un contexto educativo.



¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?

A continuación lo resumiremos en seis funciones:

  1. Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.

  2. Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos nuevos conocimientos al alumno.

  3. Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.

  4. Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés hacia el contenido del mismo.

  5. Evaluación. Los recursos didácticos nos permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione.

  6. Nos proporcionan un entorno para la expresión del alumno. Como por ejemplo, rellenar una ficha mediante una conversación en la que alumno y docente interactúan

CONSEJOS PRÁCTICOS PARA CREAR UN RECURSO DIDÁCTICO.

Debemos tener claras las siguientes cuestiones:

  • Qué queremos enseñar al alumno.

  • Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento.

  • La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno.

  • Apariencia del recurso. Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por ejemplo añadir al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema del que trata y así crear un estímulo atractivo para el alumno.

  • Interacción del alumno con el recurso. Qué el alumno conozca el recurso y cómo manejarlo.

BIBLIOGRAFÍA

APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE-UNED

AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona: Sendai

admin @ Viernes, 24 de marzo de 2006

CLASIFICACIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS Y RECURSOS EDUCATIVOS

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MEDIOS PRE-TECNOLÓGICO Y TECNOLÓGICOS.

Medios pre-tecnológicos: Como su nombre lo indica, se refiere a medios previos a la tecnología y son aquellos que utilizamos como apoyo las actividades de aula como revistas, periódico, mapas, afiches, cartulina, tijeras, etc.

Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en:

Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de  enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds,  vídeos, Pizarra digital.

Medios  Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.

 Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus  tres entornos: natural, urbano y virtual. 

En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:

  • Páginas Web

  • Buscadores

  • Correo electrónico

  • Desarrollo de material didáctico

  • Bibliotecas y museos virtuales

  • Juegos en línea

  • Applet

Aplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...)

MEDIOS PRE-TECNOLÓGICOS O MATERIAL DIDÁCTICO.

Importancia de los Materiales Didácticos. Los Materiales  Didácticos se justifican de modo: 

Psicofisiológico:

Hay una relación estrecha entre la palabra y la imagen

Favorece el pensamiento del estudiante

Incrementa el desarrollo del lenguaje

La relación entre pensamiento y palabra es un proceso continuo entre ir y venir, del pensamiento a la palabra y de la palabra al pensamiento.

Pedagógico

Con los medios intensificamos el proceso pedagógico de enseñanza –aprendizaje, que favorece a la motivación y también nos ayudan a captar en menor tiempo  a través de:

El dibujo

La foto en blanco y negro

La foto a color

El cine o video

El objeto real


Comunicativo

Los medios actúan como el canal de la información a través del: emisor, mensaje y receptor.


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FUNCIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS
Se considera que las principales funciones de los recursos didácticos son:

  • Ayudar a sintetizar el tema y reforzar los puntos claves.

  • Sensibilizar y despertar el interés en los participantes.

  • Ilustrar los puntos difíciles mediante las imágenes o cuadros sinópticos.

  • Ilustrar objetivamente la información (esto cuando se utiliza maqueta, modelos reales o películas).

  • Hacer que la exposición de un tema sea dinámico y agradable, facilitando con ello la comunicación del grupo.

  • Favorecer el aprendizaje de los participantes por medio de la asociación de imágenes y esquemas.


CLASIFICACIÓN DE LOS MEDIOS

Hay que entender que un medio no tiene valor en sí mismo, sino en la medida en que se adecuen a los objetivos, contenidos y actividades que estamos planteando.

Los medios didácticos se clasifican en tres grandes grupos:

LOS MEDIOS SONOROS

La voz del profesor es el medio de enseñanza más importante porque expresa los conocimientos de los estudiantes y transmite el estado anímico del profesor.

Las principales características de los medios sonoros son:

Dicción

 Es la pronunciación correcta de las palabras dentro de la exposición oral, de modo que se entienda lo que se está hablando.

Entonación

La entonación es una parte de la voz que incluye las pausas que uno hace.

Factores  que influyen en la entonación:

Respiración, el dominio del tema, la dicción, el estado de ánimo, la seguridad, el momento de la clase y lugar de procedencia de la persona

Ritmo

Es la rapidez en la exposición oral. Depende de la dicción, entonación, el momento de la clase, recalcar o enfatizar algo de lo que decimos, para respirar nos sirven las pausas


Otros factores que influyen son:

  • Mímica; son los gestos, mirada, postura

  • Lugar; ambiente donde se habla

  • Personalidad; debe ser equilibrada





LOS MEDIOS VISUALES

Para un mejor estudio de estos medios se suelen dividir en dos grandes grupos: los medios de utilización directa y los medios de proyección fija.

Los medios de utilización directa.

No requieren de recursos técnicos para su empleo por ejemplo: papelógrafo, pizarra, mural, libro, etc.

Los medios de utilización directa (MUD) suelen dividirse a su vez en cuatro subgrupos atendiendo a la naturaleza del medio.

De esta manera tenemos los medios tridimensionales, los materiales gráficos, los tableros didácticos y los materiales impresos.  

En los materiales gráficos encontramos la fotografía, los mapas, carteles.

Los tableros didácticos, hallamos la muy empleada pizarra.

Los materiales impresos es posible ubicar los libros de texto, guías de práctica entre otros más.

Dentro de los medios tridimensionales se encuentran desde la propia realidad objetiva hasta las maquetas y conservaciones.

Medios de proyección fija

Sí bien es cierto que estos medios emplean el canal visual tienen una particularidad que los diferencia de los medios de utilización directa y es que tanto la retrotransparencia como la diapositiva requieren de medios técnicos, como es el caso del retroproyector y el proyector de diapositivas también llamado diascopio.

Por lo general algunos autores coinciden en llamarlos medios de proyección fija, pues emplean un sistema óptico y lumínico para proyectar la imagen estática.  

Este grupo de medios se subdividen atendiendo a la naturaleza de la proyección, sí esta se forma cuando la luz del proyector atraviesa el material se le llaman proyecciones diascópicas, como es el caso de las diapositivas y retrotransparencias.

Pero sí la proyección se forma a partir de la reflexión de la luz sobre un objeto opaco, como puede ser una foto, una moneda, la hoja de una planta, se le llaman proyecciones episcópicas. 

MEDIOS AUDIOVISUALES

Los medios que clasificamos como audiovisuales son aquellos a través de los cuales la información llega principalmente por la combinación entre la vista y el oído.

Los medios audiovisuales se caracterizan por la alta cantidad de información que trasmiten, por la integración en sí de otros medios, sin que ello signifique sustitución, por el movimiento de sus imágenes, por el empleo de diferentes efectos que permiten un incremento en la concentración de la atención en los estudiantes.

Consideramos que podemos incluir en el primer subgrupo a: el cine, la televisión, y el video.


TECNOLOGÍA EDUCATIVA

DEFINICIÓN

Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en:

Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de  enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds,  vídeos, Pizarra digital.

Medios  Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.

 Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus  tres entornos: natural, urbano y virtual. 

En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:

  • Páginas Web

  • Buscadores

  • Correo electrónico

  • Desarrollo de material didáctico

  • Bibliotecas y museos virtuales

  • Juegos en línea

  • Applet

Aplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...)

Bibliografía: 

CHERRE, Carlos, Los materiales Educativos, ULADECH, Perú, http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educati...

ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24

GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNED

OSPINA, Diana (s/F), Los materiales educativos, Colombiahttp://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/310/diseno_ed... (18/02/2013)
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El software educativo conlleva, de forma explícita o implícita, unas determinadas estrategias de enseñanza, y unos objetivos.

Decimos “de forma explícita o implícita” porque esta ambigüedad está provocada porque muchas veces existen diseños cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseñado específicamente que se usa con clara intencionalidad.

Pero cuando se diseña con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseñanza-aprendizaje, unos presupuestos teóricos que afectan al software educativo, en cuanto a la selección, organización y adaptación de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseñanza.

A continuación describimos las principales teorías de aprendizaje que han influido en el diseño y aplicación de software educativo.
PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER

El formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada, ejerce la primera influencia en el diseño de software, siendo el inicio de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI, en inglés).

Se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante. Entre sus ventajas e inconvenientes destacan:

2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

El aprendizaje significativo (en contra del memorístico o mecánico) es aquel en el que el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relación a aprendizajes previos.

Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz la EAO, piensa que es mejor una enseñanza programada mediante libros. Critica la fragmentación de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como guía.

Influirá en la teoría de la información de Gagné.
3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER Destaca la importancia de la acción en el aprendizaje.

Afirma que la resolución de problemas depende de cómo se presentan, de que supongan un reto que incite a su resolución, y propicie la transferencia.

Propone un currículo en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de la sociedad.

En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas.

Aboga por la creación de secuencias instructivas con las siguientes características:

a) hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura

b) tiene que promover transferencias

c) hay que utilizar el contraste

d) se debe ir de lo concreto a lo abstracto

e) debe posibilitarse la experiencia de los alumnos

f) se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en espiral).

Respecto al proceso de enseñanza:

- debe ser capaz de captar la atención

- se debe analizar y representar la estructura del contenido de forma adecuada - es importante que el alumno describa por sí mismo lo que es relevante para resolver un problema

- es esencial elaborar una secuencia efectiva

- el refuerzo y la retroalimentación surgen del éxito


4. TEORÍA DE PIAGET

La epistemología genética piagetiana se basa en el conocimiento del mundo a través de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva.

El desarrollo de la inteligencia es la adaptación del individuo al medio, y en este desarrollo destacan 2 procesos básicos: a) adaptación (entrada de información), y b) organización (estructuración de la información).

Describe 3 estadios básicos de desarrollo: sensomotor, operaciones concretas y operaciones formales.

Aboga por secuencias de instrucción con las siguientes características:

a) debe ir ligada al desarrollo del individuo

b) debe ser flexible

c) debe considerar el aprendizaje como un proceso

d) la actividad tiene un papel relevante

e) los medios deben estimular el aprendizaje

f) hay que considerar la influencia del ambiente Realmente, Piaget no fue muy partidario de la instrucción por ordenador, pero influyó en el costructivismo de Papert.


5. TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN DE GAGNÉ

Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer:

a) las condiciones internas que intervienen en el proceso

b) las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo


Aunque se sitúa en el cognitivismo, hace uso de conceptos de otras teorías: - Del Conductismo: la importancia del refuerzo y el análisis de tareas

- De Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca

- De las teorías de procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas

Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de distintas fases en el proceso de aprendizaje:

a) motivación

b) comprensión

c) adquisición

d) retención

e) recuerdo

f) generalización

g) ejecución

h) retroalimentación


Respecto a las Condiciones Externas, las considera como las acciones del medio sobre el sujeto que permiten un aprendizaje, y que es necesario ordenar para mejorar cada fase de aprendizaje.

Desde esta teoría, existen 2 pasos básicos en el proceso de la instrucción:

1º Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea (análisis de la tarea), para descubrir las condiciones internas precisas y las condiciones externas convenientes. 2º Identificar los componentes procesuales (requisitos previos), que dependiendo de la tarea serán habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes, destrezas motoras, etc.

Las principales aportaciones al diseño e software son a) la importancia del refuerzo interno como feed-back informativo, no sancionador, y b) sentar las bases para el diseño de modelos de formación. Además influye en la Teoría de la Instrucción de Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos.

6. CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT

Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender.

Parte de los postulados piagetanos que entienden el sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carácter más intervensionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de aprendizaje.

Aún con diferencias, toma de Piaget:

- la necesidad del análisis genético de los contenidos

- la defensa constructivista del conocimiento

- la defensa del aprendizaje espontáneo, sin instrucción

- la concepción del sujeto como ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.


La confrontación de las teorías con los hechos (conocimiento y aprendizaje frutos de la interacción entre sujeto y entorno)Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de programación para niños. Este sirve para que, mediante la programación, el niño piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular sus programas, por lo que la programación serviría para favorecer las actividades metacognitivas.
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