Licenciatura en informática y medios audiovisuales




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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS

LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
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DESARROLLAR COMPETENCIAS CON EL MODELO PEDAGÓGICO “MELFE” IMPLEMENTADO EN LA MODALIDAD DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON EL USO DE BLENDED-LEARNING EN LOS ESTUDIANTES DE LA LICENCIATURA DE CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIÓN AMBIENTAL DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
WILLIAM ALFONSO FUENTES RUIZ

JOSÉ EDUARDO RUIZ GALEANO

TRABAJO DE GRADO I

ANTEPROYECTO DE TESIS

JUANCRI BARRERA NAVARRO

DOCENTE ASESOR

MONTERÍA – CÓRDOBA

2011

1. TÍTULO DEL PROBLEMA

Desarrollar competencias con el modelo MELFE implementado en la modalidad de educación a distancia con el uso de blended-learning en los estudiantes de la Licenciatura de Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

  • DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

La educación a distancia en la Universidad de Córdoba se inició en año 1994, respondiendo a las necesidades del entorno, en cumplimiento de su función social y ajustada a las normatividad interna y a los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, promulgados en la Ley 30 de 1992.

En 2003, el número de estudiantes de Educación a Distancia en la Universidad de Córdoba ascendió a 6.000, por lo que fue necesario revisar las condiciones de crecimiento, infraestructura y la situación de los convenios interinstitucionales.

A partir de 2004, se inicia un proceso de replanteamiento de la Educación a Distancia en la Universidad de Córdoba y a partir de 2005, se obtiene el Registro Calificado del programa de Ingeniería de Sistemas y posteriormente se obtuvieron los registros calificados de Administración en Salud, Administración en Finanzas y Negocios Internacionales, Tecnología en Mercadeo Agro Industrial y Licenciatura en Ciencias Naturales.

Es una exigencia del Ministerio de Educación Nacional para los programas de educación superior a distancia “utilizar ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios de información y comunicación y de mediaciones pedagógicas que permiten crear una dinámica de interacciones orientada al aprendizaje autónomo y abierto; superar la docencia por exposición y el aprendizaje por recepción, así como las barreras espacio-temporales y las limitaciones de la realidad objetiva mediante simulaciones virtuales” (Ministerio de Educación Nacional, 5 de junio de 2006).

Teniendo en cuenta lo anterior la Investigación se realizará en la Universidad de Córdoba (sede principal) de la ciudad de Montería, en la carrera de Licenciatura en Ciencias naturales y educación ambiental; la cual se encuentra ubicada Carrera 6 No. 76-103. Dicho Establecimiento es de carácter público la cual goza de una buena infraestructura física, con jornadas diurna en modalidad a distancia. La población estudiantil es perteneciente a los estratos (1, 2 y 3). Esta abierta para la población desde julio del 2007 y cuenta en la actualidad con una población de seis semestres cumplidos.

Al interior de la Licenciatura en Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba, debido a su modalidad a distancia se trabaja con metodologías que apoyen y faciliten el aprendizaje del estudiantado utilizando los recursos tecnológicos como lo es el uso de blended-learning.

Blended-learning o aprendizaje mixto consiste en una combinación entre metodologías de clases de forma presencial y virtual apoyadas con actividades de e-learning, la cual toma las ventajas de estos dos métodos de enseñanza para lograr un aprendizaje de calidad y las competencias necesarias para los alumnos.

El uso de B-learning en la Licenciatura en ciencias naturales y educación ambiental, ayuda a que el aprendizaje de los estudiantes no se genere solamente en las aulas si no de forma continua, individual, cooperativa, por exploración y de una forma mucho más interactiva. Pero en algunos casos solo se está, digitalizando información o realizando las mismas actividades que se realizan en una clase magistral sin proporcionar un buen uso las herramientas de la web 2.0. La mala utilización de los B-learning conlleva a que los estudiantes no alcancen las competencias  necesarias para la obtención del conocimiento trabajado.

Como futuros docentes En Informática y Medios Audiovisuales, estamos capacitados a fortalecer el buen uso de las herramientas y las metodologías de la enseñanza y aprendizaje en todos los ámbitos de estudio, los cuales conlleven a la adquisición de competencias necesarias para alcanzar un aprendizaje de calidad.

En la actualidad los B-learning propician un aprendizaje autónomo, eliminando las barreras espacio-tiempo, dejando a disposición de los estudiantes todos los contenidos que faciliten su formación integral haciendo innecesario los encuentros entre docentes y alumnos, dejando la pertinencia de estos encuentros en manos de los docentes. Estos tendrán a la mano todos los recursos del la web para trabajar con los estudiantes ya sea de forma virtual o presencial, y tendrá como finalidad motivar a la participación de este y generar vínculos docente-estudiante. Aunque hoy en día el docente cuenta con muchas herramientas para complementar el aprendizaje pero siguen desarrollando metodologías tradicionalistas los cuales generan en el estudiante una desmotivación al momento de dar una clase.

La problemática mencionada, nos lleva a tratar de darle solución e incentivar al mejoramiento continuo de los procesos académicos para con los estudiantes de la licenciatura en ciencias naturales y educación ambiental, y así lograr las competencias necesarias del proceso educativo.

3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo desarrollar competencias con el modelo pedagógico MELFE implementado en la modalidad de educación a distancia con el uso de blended-learning en los estudiantes de la Licenciatura de Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba?



4. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

La problemática antes mencionada, observada en la Licenciatura en Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba de Montería, nos lleva a desarrollar un modelo pedagógico que genere competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales con el uso de b-learning. Esto tiene como finalidad formar a los estudiantes aptos para desarrollarse en el mundo actual, la educación superior debe desarrollar competencias que estén de acuerdo con las exigencias del mundo laboral; son las habilidades y valores que debe presentar una persona para cumplir una labor determinada y los conocimientos que necesita cualquier profesional para laborar.

Tiene como razón de ser mejorar el aprendizaje y generar un mayor conocimiento en los estudiantes, lo que conlleve a formar personas competentes que sean capaces de desenvolverse en la sociedad actual, idóneas de desarrollar cualquier actividad, y solucionar problemas referentes a su especialidad.

La importancia de este proyecto es lograr que los estudiantes generen competencias las cuales conlleven a su desarrollo personal, combinando destrezas y habilidades que los conviertan en personas activas para la sociedad.

Lo innovador de este proyecto es que se tendrá como punto de referencia el desarrollo de las competencias en los estudiantes, algo que no se viene dando en los modelos de enseñanza planteados en esta licenciatura, logrando así un desarrollo y un mejoramiento en la calidad de sus estudiantes.

Durante el desarrollo de este proceso de investigación se tiene en cuenta la primera línea de investigación del programa de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales basada en el Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la informática al currículo, que tiene como objetivo elevar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante la integración de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’S) en los procesos curriculares y escenarios pedagógicos. A su vez, consta de cuatro (4) campos problemáticos y son los siguientes:

  1. Desarrollo de Materiales Educativos en Software, Video y Televisión.

  2. Validación de Modelos de Desarrollo de Software Educativo.

  3. Modelado de Ambientes para Aprender la Tecnología Informática y con Tecnología Informática.

  4. Aportes de la Informática en la Didáctica de las Áreas Curriculares.

5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

5.1. OBJETIVO GENERAL

  • Desarrollar competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales con el modelo pedagógico “MELFE” implementado en la modalidad de educación a distancia con el uso de blended-learning en los estudiantes de la Licenciatura de Ciencias naturales y educación ambiental de la Universidad de Córdoba


5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Evaluar el uso de competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales con los métodos de enseñanza usando B-learning.



  • Constatar la pertinencia de los modelos pedagógicos utilizados en la licenciatura.



  • Identificar los inconvenientes que se pueden presentar a la hora de trabajar las competencias cognitiva, metodológica, humanas y sociales en el modelo pedagógico “MELFE” trabajado en la licenciatura en ciencias naturales.



  • Generar pautas que ayude fomentar el desarrollo de competencias en el modelo pedagógico “MELFE” utilizado en la licenciatura en ciencias naturales y educación ambiental.

6. MARCO TEORICO

BLENDED-LEARNING

La definición más sencilla y también la más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial: “which combines face-to-face and virtual teaching” (COATEN, 2003; MARSH, 2003).

Una idea clave es la de selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa. En términos de formación en la empresa, Brennan, al tiempo que señala que el término tiene diferentes significados para diferentes personas, como “cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos” (BRENNAN, 2004).

Lo primero que pensamos es que esto no es una novedad. Efectivamente, como señala Mark Brodsky: “Blended learning no es un concepto nuevo. Durante años hemos estado combinando las clases magistrales con los ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de vídeo y audio, por no citar el asesoramiento y la tutoría” (BRODSKY, 2003).

No sólo no es un concepto nuevo sino que de hecho ha recibido varias denominaciones. En la literatura anglosajona destaca el término “híbrido” (“Hybrid model”) citado por Marsh (2003).

El término “blended-learning” sigue una tendencia con una marcada raiz procedente del campo de la Psicología escolar en la que destaca el término “aprendizaje” como contrapuesto al de “enseñanza”. Recuérdese entre otros antecedentes el paso de la “Enseñanza asistida por ordenador” (EAO, en Inglés “CAI”), por “Aprendizaje basado en el ordenador” (ABO, en Inglés “BCL). Creo que después de tantos años esta vieja matización como periódicamente algún recién llegado enarbola como quien acaba de descubrir la clave del fracaso escolar, debe ser definitivamente puesta en su sitio.

Es positivo destacar el acento en el estudiante y que la enseñanza se centre en el alumno, pero seamos serios, el profesor NO puede diseñar el aprendizaje (aunque puede facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, etc.). El profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que el aprendizaje es una actividad propia del alumno que el propio alumno diseña (den modo visible o a espaldas del profesor) del modo que considera más adecuado para obtener sus propios objetivos de aprendizaje.

En ese contexto es normal que los didactas (especialistas en diseñar la enseñanza) utilicen términos referidos a su propio quehacer profesional, términos más adecuados y que no por eso renuncian a resaltar el papel clave del alumno en su propio aprendizaje (¿alguien lo dudó?). Aplicado al blended-Learning encontramos nuevos términos para referirse a modelos de formación en los que se espera que se produzca un aprendizaje mixto.

Así Jesús Salinas (1999) lo describió como “Educación flexible”, y es de hecho el modelo que se aplica en el “Campus Extens” (notar que se evita el uso de “campus virtual”) de la Universidad de Illes Balears, en donde se aprovechan sistemas virtuales como la videoconferencia o la web, con sesiones presenciales.

Otro término para referirse a estos modelos mixtos es el de “Enseñanza semi-presencial” (BARTOLOME, 2001; LEÃO y BARTOLOME, 2003), término que comenzó a utilizarse el curso 1998-1999 en los estudios de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Barcelona y que posteriormente ha sido incorporado al léxico de otras iniciativas de dichas universidad. Pascual (2003) también utiliza el término “formación mixta”. En este artículo se pueden leer los términos “aprendizaje mixto” y aprendizaje “mezclado”, éste último más como un facilitador a través de una traducción literal que una propuesta de traducción.1

Blended-learning y teorías del aprendizaje

Si bien el término “blended-learning” viene del mundo de la formación en la empresa (y tiene obviamente una fuerte intencionalidad de promoción y marketing), el acento señalado en el término “learning” debería hacer que los investigadores procedentes de la Psicología deseasen algún tipo de fundamentación teórica, naturalmente en alguna de las teorías o autores de moda.

Lamentablemente para ellos, el término ha nacido en el seno de la más pura tradición de los expertos en Tecnología Educativa que siempre han preferido un cierto eclecticismo ante la evidencia de que todas las teorías funcionaban en parte y todas, en parte, eran incompletas. Este planteamiento puede verse en las conocidas generalizaciones desde las teorías del aprendizaje para el diseño del uso de medios de Kemp y Smellie (1989).

Más recientemente Tomei (2003) analiza qué teorías se encuentran detrás de algunas de las técnicas y tecnologías más frecuentes en el aula. Este es un ejemplo:

• Conductismo: multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones visuales con continuo feed-bacj

• Cognitivismo: presentaciones de información, software que ayuda al estudiante a explorar, web,

• Humanismo: atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo colaborativo.

Con anterioridad puede verse este planteamiento en relación a la elección de diferentes diseños multimedia en función de los objetivos educativos que se pretenden alcanzar y de la teoría educativa que sustenta esa acción en Bartolomé (1994). Allí relaciona con las teorías asociacionistas los diseños multimedia de “Ejercitación y práctica”, “Tutorial” y “Libros multimedia”, en tanto que asocia a las teorías constructivistas diseños eminentemente informativos como las Enciclopedias y los Hipermedia, así como los modelos orientados a la resolución de casos y problemas. Las simulaciones y los videojuegos recogen aportaciones de ambas líneas de trabajo teórico y señala nuevos modelos como el aprendizaje contextual y las posibilidades de trabajo colaborativo en red (con las nuevas dimensiones espacio-temporales asociadas).

El “Blended Learning” representa una profundización en esta línea: se analiza qué objetivo de aprendizaje se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de aprendizaje, qué tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended Learning” no es, así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría general del aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico.1

La complejidad del objeto de desarrollo: las competencias

En cuanto al objeto de aprendizaje, el reto que supone desarrollar competencias, entendidas éstas como habilidades personales o tendencias de comportamiento, frente al tradicional conocimiento técnico, implica la necesidad de dotar al profesional de oportunidades de práctica reales. La mera transmisión de información y conocimiento resulta insuficiente cuando lo que se persigue es capacitar a la persona, conseguir que haga algo que hasta entonces no hacía, o que realizaba de manera diferente.

Existen diferentes conceptualizaciones sobre qué se entiende por competencias (Boyatzis, 1982; Spencer y Spencer, 1993; Le Boterf, 1993; Levy-Leboyer, 1997) en general podríamos argumentar que una competencia se define como la “combinación de conocimientos, capacidades y comportamientos que se pueden utilizar e implementar directamente en un contexto de desempeño” (Le Boterf, 1993).

En esta conceptualización, las nociones de combinación y contexto son esenciales. La competencia no es la simple suma de saberes y habilidades particulares. La competencia articula, compone, dosifica y pondera constantemente estos recursos diversos y es el resultado de su integración. Así, las competencias se traducen a habilidades o destrezas genéricas que permiten a las personas desempeñar eficientemente sus funciones profesionales. Esta cualidad confiere al concepto de competencia un carácter dinámico que hace más compleja su adquisición y que está relacionado estrechamente con el entorno en el cual se pone en juego.

Por tanto, para lograr que dichas habilidades se instauren en la persona, formando parte de su repertorio habitual de comportamiento, el instructor o persona responsable del proceso de capacitación ha de tener en cuenta que la complejidad de abordar dicho objeto de desarrollo reside en dos aspectos claves:

1. LA COMBINACIÓN COMPORTAMIENTO-ENTORNO. La persona se mueve en un entorno social y por ello ha de ser capaz de articular sus comportamientos en función de las características de su medio. Esto quiere decir que el desarrollo de personas dista mucho del simple aprendizaje de patrones fijos de comportamientos. Más bien al contrario, se aboga por un aprendizaje marcadamente contextual en el que el entorno determina en gran medida la idoneidad de un comportamiento frente a otro.

2. LA DESAGREGACIÓN DE LA HABILIDAD GENERAL EN COMPORTAMIENTOS ESPECÍFICOS REPRESENTATIVOS.

Cuando se manejan habilidades personales, a pesar de que el objeto de desarrollo es la mejora integral de la persona, el proceso por el cual se produce dicho desarrollo ha de basarse en unidades de comportamiento moleculares y claramente observables que faciliten la adquisición, el anclaje, y la posterior recuperación y utilización del conocimiento.

Por tanto, desde los anteriores presupuestos el desarrollo de competencias debe ser entendido como un proceso en el que a) se van adquiriendo determinados comportamientos cuya integración da lugar al desarrollo de la competencia, y b) se integran distintos tipos de conocimiento y se orientan a que la persona pueda utilizarlos en contextos relevantes para ella misma.

Las limitaciones del entorno informático

Con la revolución tecnológica ha cambiado el medio para el aprendizaje pero no las estrategias que siguen siendo, en gran parte, las propias del aprendizaje pasivo (la sucesión de textos y páginas de información).

De hecho el desprestigio del e-learning, medido por la cantidad de alumnos que abandonan los cursos o por la incapacidad de éstos para llevar a la práctica lo aprendido, se debe en gran parte a que los esfuerzos se han centrado en plasmar en la pantalla los contenidos que antes estaban en los libros o en las aulas. Así se ha ganado en libertad y rapidez de acceso, en flexibilidad de horarios y lugares de acceso, en actualización de contenidos, etc. pero se ha generado un sistema de aprendizaje pasivo que no respeta las premisas básicas del aprendizaje, y que desaprovecha muchas de las virtudes del sistema tradicional:

1. La posibilidad del alumno para DISCUTIR Y COMPARTIR CON OTROS sus experiencias en grupo. Si bien es cierto que los foros de discusión ofrecen al alumno la oportunidad de intercambiar información con una red de personas amplia y diversa, prevalece la barrera insalvable de la falta de contacto directo. Por ejemplo, ¿cómo podría una persona comparar su fluidez verbal con la de un modelo experto a través de la pantalla?

2. La RELACIÓN ALUMNO-REALIDAD-LAS PERSONAS que forman el contexto de aplicación. Esta relación, en la que se basa un entorno de aprendizaje realmente efectivo, dista mucho de la asociación alumno-pantalla con la que se identifican la mayoría de las soluciones e-learning.

3. El CONTACTO con la figura de un TUTOR CERCANO que guíe al alumno, que supervise su progreso, que motive para el aprendizaje, que no se limite a resolver sus dudas e incidencias técnicas, sino que le enseñe a aprender y que favorezca el compromiso se aleja bastante de la figura del “tutor virtual” cuya labor queda, en muchas ocasiones, reducida a la resolución de incidencias.

4. Las oportunidades de PRÁCTICAS REALES necesarias para lograr el cambio y la mejora.

Difícilmente se puede ensayar a través del monitor una secuencia real de aprendizaje basada en guiones de comportamiento como la siguiente: tendencia de comportamiento habitual + nueva teoría + experiencia real + valoración (comparación de los resultados que obtenía antes con la nueva experiencia).

5. ATENCIÓN, COMPRENSIÓN, Y MEMORIA. Las bases para el aprendizaje de conceptos a menudo se pierden cuando una persona se sienta delante de la pantalla y se limita a leer o incluso a realizar ejercicios de los que únicamente obtiene el porcentaje de aciertos y errores cometidos. Esto se aleja mucho de las estrategias de aprendizaje que favorecen la atención, la comprensión de la información y el almacenamiento para su posterior recuperación.

Así pues, parece necesario hacer hincapié en la forma en la que se presenta la información y en el modo en el que se demanda la interacción con el alumno. A este respecto pueden considerarse especialmente los siguientes aspectos metodológicos:

• Diseño atractivo. Animaciones, ilustraciones, etc. incluidas en el programa para apoyar el aprendizaje de conceptos o estrategias de actuación.

• Calidad de los contenidos, nivel de profundidad de los temas, claridad y sencillez en la exposición de los conceptos, etc., para facilitar la comprensión de la información y en consecuencia la motivación del alumno.

• Diseño de actividades, bajo las premisas de variedad y complejidad creciente, que persiguen diferentes objetivos de aprendizaje como son: síntesis de conceptos, interpretación de la información, asociación de elementos, modelado, etc.

• Interactividad con el programa para facilitar la atención y retención de la información. Lo que se persigue es, no sólo establecer un vínculo de estímulo-respuesta entre la pantalla y el alumno, sino además, potenciar el aprendizaje por descubrimiento.

• Retroalimentación inmediata ante las respuestas del alumno que refuercen su aprendizaje y que le permitan valorar su progreso.

• Ejercicios que permitan aplicar los conceptos aprendidos y que por tanto faciliten la comprensión por parte del alumno y que sirvan para generalizar lo aprendido a otras situaciones.

• Sencillez en el uso de la herramienta que facilite el aprovechamiento de los recursos (instrucciones claras, tamaño de la letra, disposición de los elementos en pantalla, facilidad para acceder a los diferentes elementos y apartados, rutas de navegación, etc.).

De lo anterior se deduce claramente que desarrollar competencias mediante e-learning es una tarea bastante compleja y, por tanto, parece razonable el diseño de modelos que combinen el aprendizaje electrónico con el presencial. El objetivo del trabajo aquí presentado es esbozar una propuesta metodológica bajo el paradigma blended-learning para el desarrollo de competencias. En este sentido, se describe el diseño instructivo que parece más idóneo para alcanzar la capacitación real del alumno y además, se exponen tanto las características de un sistema e-learning como los requerimientos de la actividad presencial complementaria.2

Blended learning para el desarrollo de competencias

Visto lo anterior, se plantea el blended-learning como una alternativa que pretende salvar las limitaciones de las soluciones informatizadas para el autodesarrollo. Como es sabido, este paradigma se fundamenta en el empleo de diferentes estrategias de aprendizaje, aprovechando las virtudes de cada una de ellas y posibilitando así el desarrollo integral del alumno.

Nuestra propuesta para un programa de blended-learning contempla tres elementos fundamentales:

• Un modelo instructivo con garantías para abordar el objetivo ambicioso del desarrollo de competencias genéricas.

• Una herramienta e-learning cuyo diseño sea capaz de soportar el modelo instructivo anterior.

• El apoyo de profesionales para complementar y optimizar el modelo de aprendizaje anterior.

7. ANTECEDENTES

  1. Antecedente 1.

Autor: Virginia Arranz y David Aguado. Universidad autónoma de Madrid.

Título del Proyecto: Desarrollo de competencias mediante blended-learning: un análisis descriptivo.

Origen: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=36802607

Resumen: El desarrollo de las habilidades genéricas que capacitan al profesional para ejecutar eficientemente sus funciones, tiende a orientarse hacia el denominado “desarrollo de competencias”. Asimismo, el medio informatizado es cada vez más, el soporte sobre el que recae la mayoría de las iniciativas de desarrollo emprendidas en el ámbito organizacional sin embargo frente al universo de posibilidades que ofrece este medio se abre un debate en torno a las limitaciones que impone la tecnología como vía única para el desarrollo de competencias. En este trabajo se describe una alternativa mixta bajo el aprendizaje bajo el paradigma blended-learning.

Palabras clave: Blended-learning, e-learning, desarrollo de competencias

  1. Antecedente 2.

Autor: Ruth María Beatriz Garrido Orrego. Universidad de Chile, facultad de ciencias físicas y matemáticas, departamento de ciencias de la computación.

Título del Proyecto: B-learning como solución al problema de recursos académicos escasos en educación superior.

Origen: www.cybertesis.uchile.cl/tesis/uchile/2009/garrido_r/sources/garrido_r.pdf

Resumen: El presente trabajo se enmarca en el ámbito del apoyo tecnológico a la educación, más específicamente en el b-learning, y su objetivo principal es generar una estrategia que permita implementar clases a distancia en este contexto. Para ello se ha utilizado la plataforma ConferenceXP – CXP–, que provee Microsoft Research en su área Advanced Collaboration and Interactive Distance Learning. Esta herramienta, con licencia para uso no comercial, permite realizar video-conferencias a distancia, en un ambiente de colaboración entre el conferenciante y los asistentes. Además CXP permite grabar dichas conferencias, lo que da la posibilidad de consultarlas en forma posterior.

Como resultado del trabajo anterior, se generó una propuesta de diseño que permite utilizar b-learning como posible solución al problema de recursos académicos escasos en nuestra Educación Superior. La propuesta de diseño considera una serie de actividades a realizar dependiendo del escenario en el cual se plantee el b-learning.

Palabras claves: Blended-learning, tecnología, educación, recursos académicos.



1http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_bartolome.pdf

2 http://www.rieoei.org/deloslectores/1118Arranz.pdf

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