Gestión y Dirección de Negocios




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Simuladores: Es un software cada vez más popular como método para el aprendizaje. Es más interesante y motivador porque pone a las personas en situaciones  de  la vida real donde prueban  soluciones alternas a un  problema. Se utilizan para representar escenarios cuya recreación y experimentación es muy difícil  o peligrosa en la  vida real. En él, las personas  avanzan  tomando  decisiones  y  examinando  sus consecuencias. 

  • Ejercitadores: Es un software que permite practicar algún concepto o habilidad ya aprendida.  Se pueden ejercitar operaciones matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier habilidad que dependa sobre todo de la repetición mecánica. 

  • Software específico: Es un software programado o diseñado para realizar una tarea en especial, por ejemplo un software de punto de ventas para negocios como Waltmart.

  • Enciclopedias en línea: Es un software en donde se almacenan una gran base de datos de información útil. La página web recibe la base de datos mediante un navegador web donde lo actualiza. La base de datos se usa mediante la digitalización de la información.

  • Editor HTML: Es un editor de páginas web diseñada con el fin de facilitar la creación y edición de documentos HTML (lenguaje de programación). Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web.

  • Software libre: Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.

  • Software comercial: Es un software que se ocupa en el sector de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

  • Escenarios Virtuales: Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Escenario Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:
    Un escenario virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.


  • Foros: Un foro representa un segmento de la sociedad donde un grupo de personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las figuras del administrador (superusuario), moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras personas y evitar situaciones tensas y desagradables. Un foro en internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean convenientes. Se puede clasificar a los foros de internet en aquellos que requieren registrarse para participar y aquellos en los que se puede aportar de manera anónima. En el primer tipo, los usuarios eligen un nick, al que le asocian una contraseña y, probablemente, una dirección de correo electrónico para poder confirmar su deseo de unirse al foro.

  • Blogs: Un blog es otra de las herramientas de comunicación digital más utilizadas en la red. En ellos el autor recopila y publica información sobre un tema concreto. Existen infinidad de temas y no tienen que ajustarse necesariamente a uno sólo.El emisor del mensaje puede dar la opción al receptor de comunicarse con él. Esto puede hacerse a través de un apartado de comentarios o directamente por email. También son conocidos en español como bitácora y en inglés como weblog. Es lo más parecido a un diario ya que su contenido se actualiza periódicamente y en un orden cronológico. cada noticia publicada se llama post.

  • Wikis: wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web  cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información.

  • e-gobierno: El e-Gobierno, también conocido como gobierno digital, utiliza las tecnologías de información y comunicación para ayudar a los gobiernos a ser más accesibles a los electores, mejorar los servicios y a ser más eficientes, y a estar cada vez más conectados con otras partes de la sociedad. La OEA apoya el e-Gobierno, ya que permite un mayor acceso a la información y, a su vez una mayor transparencia y mejores relaciones con los ciudadanos.

  • e-educación: La educación electrónica (e-Educación), basada en el uso de las nuevas tecnologías, no significa sólo un nuevo medio que se utiliza, sino un nuevo espacio social que se crea y, por tanto, un nuevo tipo de espacio educativo. Es, como ya se acepta hoy en día, un espacio electrónico que configura una realidad virtual de múltiples consecuencias; es el Tercer Entorno, junto con el campo y la ciudad; es la sociedad de las redes que genera el derecho a ser educado en y para el espacio electrónico. El objetivo fundamental de la educación electrónica (e-Educación), como tarea, es el desarrollo de destrezas, hábitos, actitudes y conocimientos que capacitan a las personas para estar, moverse, intervenir, actuar, aprender e interrelacionarse en el espacio electrónico. El objetivo fundamental de la educación electrónica (e-Educación), como rendimiento, es la adquisición en el proceso educativo de un conjunto de conductas que capacitan al educando para decidir y realizar su proyecto, utilizando la experiencia virtual. 

  • e-comercio: (SOFTWARE) E-commerce o Comercio Electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Conscientes de estar a la vanguardia, las Pymes no se han quedado atrás en este nuevo mercado, por lo que han hecho de los servicios de la red un lugar que permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas del día.

  • e-salud: (SOFTWARE) Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la cibersalud (conocida también comoeSalud o e-health) consiste "en el apoyo que la utilización costoeficaz y segura de las tecnologías de la información y las comunicaciones ofrece a la salud y a los ámbitos relacionados con ella, con inclusión de los servicios de atención de salud, la vigilancia y la documentación sanitarias, así como la educación, los conocimientos y las
    investigaciones en materia de salud".

  • Datos: Cifra, letra o palabra que se suministra a la computadora como entrada y la máquina almacena en un determinado formato.



    HARDWARE


    1. Computadora de escritorio: es una computadora personal que es diseñada para ser usada en una ubicación fija, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras portátiles.

    2. Computadora Laptop: La palabra laptop se utiliza para designar a las computadoras de tipo portátil que se pueden usar en la falda o regazo.

    3. Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

    4. Periféricos de entrada / salida: Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.

    5. Mouse: Dispositivo de la computadora que se maneja con una sola mano y permite dirigir el movimiento del puntero sobre la pantalla para transmitir órdenes diversas.

    6. Escáner: es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

    7. Micrófonos: es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

    8. Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.

    9. Joystick: puede en realidad referirse a diferentes dispositivos, pero generalmente se usa para describir aquél utilizado para generar el movimiento multidireccional de un objeto. Este movimiento tiene lugar en un espacio real o en uno digital.

    10. Pantalla Táctil: es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares.

    11. Tabla Digitalizadora: es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

    12. El monitor de computadora: es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.

    13. Bocinas: Estrictamente se trata de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro diferente, y en el caso de las bocinas, estas convierten energía eléctrica en energía sonora, recibiendo las señales eléctricas de audio procedentes de la computadora, transformándolas en sonido. Forman parte de la multimedia (es el uso de medios visuales y auditivos que permiten interactuar de manera amigable y amena entre el usuario y la computadora).

    14. Impresora: es el periférico que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel u otro medio. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que la PC e incluso antes que los monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellas primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas y cintas perforadas.

    15. Auriculares: son transductores que reciben una señal eléctrica originada desde una fuente electrónica (como por ejemplo una radio,sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.
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