Informe modular II




descargar 260.69 Kb.
títuloInforme modular II
página1/4
fecha de publicación22.01.2016
tamaño260.69 Kb.
tipoInforme
b.se-todo.com > Documentos > Informe
  1   2   3   4



UNIVERSIDAD NACIONAL

PEDRO RUIZ GALLO”

______________________________________________

FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN

SECCIÓN DE SEGUNDA ESPECIALIZACIÓN

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA

INFORME MODULAR II

Aplicación de un software educativo multimedia a los niños y niñas del Segundo grado de Educación Primaria de la I.E CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzáles” de la provincia de Chiclayo 2010.

Autora: Lic. Juárez Ramírez Carmen Liliana.

Docente responsable del Módulo:

Msc. Arbulú Pérez Vargas Carmen Graciela.

Chiclayo – Perú

2010

ÍNDICE

Pág.

PRESENTACIÓN

CAPÍTULO I MARCO REFERENCIAL 4

1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

1.1.1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS 5

1.1.2. ASPECTO CONCEPTUAL 10

    1. ANÁLISIS DEL CONTEXTO 13

1.2.1. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES 13

1.2.2. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN 14

    1. PROPÓSITOS DE LA INTERVENCIÓN 14

1.3.1. OBJETIVO GENERAL 14

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14

    1. ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN 15

CAPÍTULO II CONTENIDO 16

2.1. EVALUACIÓN INICIAL 18

2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIÓN 20

2.3. EVALUACIÓN DE SALIDA 24

2.4. ANÁLISIS DE INTERPRETACIÓN CUALITATIVA COMPARATIVA 26

2.5. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL PROCESO 27

2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN 28

2.7. RECOMENDACIONES 29

2.8. CONCLUSIONES 29

CAPÍTULO III 30

3.1. BIBLIOGRAFÍA 31

3.2. ANEXOS 31

PRESENTACIÓN

La Institución Educativa Nº 11024 CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzales” de la provincia de Chiclayo Región Lambayeque; está ubicada en la Urb. Quiñones; cuenta con los 3 niveles de Educación: Inicial, Primaria y Secundaria, dos locales, 38 profesores de los tres niveles; los directivos que lo conforma la directora y el sub director.

Asimismo, la mencionada Institución cuenta con una infraestructura adecuada para una buena Educación, este local es nuevo y esta ubicado estratégicamente en un lugar céntrico. Más del 70% de infraestructura está en buenas condiciones e incluso tiene dos aulas de Innovaciones Pedagógicas en sus dos respectivos locales. Su estado socioeconómico es regular, practican algunos valores y su rendimiento académico necesita reforzarse.

Con el desarrollo del presente informe se tuvo como objetivo desarrollar un software educativo multimedia en el área de ciencia y ambiente en los niños y niñas del segundo grado de Educación Primaria de la Institución Educativa CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzales”.

El presente informe está estructurado en dos capítulos:

CAPÍTULO I: Comprende al Marco referencial, el cual comprende: El marco teórico conceptual (fundamentos teóricos y aspectos conceptuales), Análisis del contexto (diagnóstico de necesidades y características del grupo de intervención), así como los propósitos de la intervención y las estrategias de la intervención.

CAPÍTULO II: Este capítulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende: la evaluación inicial, el Programa de intervención, la evaluación de salida, el análisis e interpretación cualitativa comparativa, la descripción y el análisis del proceso y las características del grupo de intervención después de la aplicación del programa. En este capítulo también se consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografía y los anexos de la intervención.

La autora

CAPÍTULO I

MARCO REFERENCIAL

1.1.1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS

        1. TEORIA CONDUCTISTA

En los 60 se pensó que la aplicación de los avance tecnológicos a la enseñanza podía se una de las posibles soluciones a los problemas educativos de la época, pero, la introducción de la tecnología no estuvo acompañada de la teoría acerca de la enseñanza y del aprendizaje.

Skinner [1958, 1963] había formulado su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y en los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”.

El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para modificar la conducta.

Aparecen una gran variedad de términos para nombrar la técnica de la “enseñanza programada”, pero no hubo una unificación en cuanto a sus características, fundamentos psicológicos y pedagógicos. Por último, aparece el término “tecnología educativa”, [Cruz Feliú, 1986] que en los años 60-70, denota la relación entre recursos humanos y materiales, aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como medios de promoción de la enseñanza, ahora con un enfoque educativo amplio, contextualizado y apropiado.

Durante los años sesenta aparece una corriente de “programadores” [Deterline, 1969], que empezaron a “programar” de una manera muy fácil, que careciendo de formación docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal, para que el alumno anotara allí su respuesta. Repetían la frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez.

En esta época comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena “programación didáctica”. La elaboración de una programación se inicia con el establecimiento de los objetivos generales en función del currículo de los alumnos, se construye el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. Luego se estudiaba el tipo de respuesta más adecuada y la clase de feedback a lograr. El paso siguiente era la evaluación y revisión del programa en base a las respuestas de los alumnos.

Los primeros programadores, trataron de analizar el tipo de proceso conductual involucrado en cada aprendizaje, para realizar de este modo los procedimientos adecuados. Estudiaron, para ello, la conducta implicada en cada aprendizaje en términos de generalización, encadenamiento y formación de conceptos o abstracción.

Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software actualmente utilizado son modelos de instrucción programada que incorporan los principios conductistas de la educación, es más, los primeros desarrollos eran meras copias de programas elaborados anteriormente en forma de libros.


        1. TEORIA CONSTRUCTIVISTA

Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.

El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).

Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.

Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí, 1992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje.

Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "más intervencionista" (Papert, 1987, 186). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje (Papert, 1987).

Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.

Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya que mediante la programación de Software educativos el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora en los niños y niñas.

El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la programación favorecerá las actividades metacognitivas.

Como apunta Martí (1992), Papert toma de Piaget:

  • La necesidad de un análisis genético del contenido.

  • La defensa constructivista del conocimiento.

  • La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.

  • El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.

  • Confrontación de las teorías con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.

El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo" (Martí, 1992, 84).

La utilización adecuada de este Software Educativo de Multimedia puede implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar.

La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72).

Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores.

Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es posible no encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de cómo resolver la situación problemática.

        1. TEORIA COGNITIVISTA

El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva.

Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).

Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales.

  • El aprendizaje se entiende como proceso.

  • Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.

  • Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar.

  • Importancia del ambiente.

Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación… .

    • Procesamiento de la información: Gagné.

Gagné introduce su teoría de aprendizaje basándose en la teoría del procesamiento de la información. Él plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una información previamente adquirida, interconexa de alguna manera.

Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje.

Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997):

a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no es sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.

b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de la Gagné.



        1. TEORIA CONECTIVISTA

  • El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

  • El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

  • Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

  • El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

Principios del conectivismo

  • El aprendizaje y el conocimiento yacen en la diversidad de opiniones.

  • El aprendizaje es el proceso de conectar modos o fuentes de información.

  • No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.

  • La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

  • Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

  • La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

  • La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.

  • La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
  1   2   3   4

similar:

Informe modular II iconInforme modular II

Informe modular II iconInforme Avance: 1 Período de Informe

Informe modular II iconInforme de

Informe modular II iconInforme no. 51/13

Informe modular II iconInforme de

Informe modular II iconEl informe ricther

Informe modular II iconInforme general

Informe modular II iconInforme memoria

Informe modular II iconInforme 15-10 -2004

Informe modular II iconInforme Delors




Todos los derechos reservados. Copyright © 2019
contactos
b.se-todo.com