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![]() U ![]() “PEDRO RUIZ GALLO” ______________________________________________ FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN SECCIÓN DE SEGUNDA ESPECIALIZACIÓN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA INFORME MODULAR II Aplicación de un software educativo multimedia a los niños y niñas del Segundo grado de Educación Primaria de la I.E CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzáles” de la provincia de Chiclayo 2010. Autora: Lic. Juárez Ramírez Carmen Liliana. Docente responsable del Módulo: Msc. Arbulú Pérez Vargas Carmen Graciela. Chiclayo – Perú 2010 ÍNDICE Pág. PRESENTACIÓN CAPÍTULO I MARCO REFERENCIAL 4 1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 1.1.1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS 5 1.1.2. ASPECTO CONCEPTUAL 10
1.2.1. DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES 13 1.2.2. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN 14
1.3.1. OBJETIVO GENERAL 14 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14
CAPÍTULO II CONTENIDO 16 2.1. EVALUACIÓN INICIAL 18 2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIÓN 20 2.3. EVALUACIÓN DE SALIDA 24 2.4. ANÁLISIS DE INTERPRETACIÓN CUALITATIVA COMPARATIVA 26 2.5. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL PROCESO 27 2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN 28 2.7. RECOMENDACIONES 29 2.8. CONCLUSIONES 29 CAPÍTULO III 30 3.1. BIBLIOGRAFÍA 31 3.2. ANEXOS 31 PRESENTACIÓN La Institución Educativa Nº 11024 CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzales” de la provincia de Chiclayo Región Lambayeque; está ubicada en la Urb. Quiñones; cuenta con los 3 niveles de Educación: Inicial, Primaria y Secundaria, dos locales, 38 profesores de los tres niveles; los directivos que lo conforma la directora y el sub director. Asimismo, la mencionada Institución cuenta con una infraestructura adecuada para una buena Educación, este local es nuevo y esta ubicado estratégicamente en un lugar céntrico. Más del 70% de infraestructura está en buenas condiciones e incluso tiene dos aulas de Innovaciones Pedagógicas en sus dos respectivos locales. Su estado socioeconómico es regular, practican algunos valores y su rendimiento académico necesita reforzarse. Con el desarrollo del presente informe se tuvo como objetivo desarrollar un software educativo multimedia en el área de ciencia y ambiente en los niños y niñas del segundo grado de Educación Primaria de la Institución Educativa CAP. FAP. “José A. Quiñones Gonzales”. El presente informe está estructurado en dos capítulos: CAPÍTULO I: Comprende al Marco referencial, el cual comprende: El marco teórico conceptual (fundamentos teóricos y aspectos conceptuales), Análisis del contexto (diagnóstico de necesidades y características del grupo de intervención), así como los propósitos de la intervención y las estrategias de la intervención. CAPÍTULO II: Este capítulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende: la evaluación inicial, el Programa de intervención, la evaluación de salida, el análisis e interpretación cualitativa comparativa, la descripción y el análisis del proceso y las características del grupo de intervención después de la aplicación del programa. En este capítulo también se consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografía y los anexos de la intervención. La autora CAPÍTULO I MARCO REFERENCIAL 1.1.1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
En los 60 se pensó que la aplicación de los avance tecnológicos a la enseñanza podía se una de las posibles soluciones a los problemas educativos de la época, pero, la introducción de la tecnología no estuvo acompañada de la teoría acerca de la enseñanza y del aprendizaje. Skinner [1958, 1963] había formulado su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y en los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”. El cambio conductual en el condicionamiento operante se da a través del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la forma de comportamiento deseada, reflejando el proceso de moldeamiento para modificar la conducta. Aparecen una gran variedad de términos para nombrar la técnica de la “enseñanza programada”, pero no hubo una unificación en cuanto a sus características, fundamentos psicológicos y pedagógicos. Por último, aparece el término “tecnología educativa”, [Cruz Feliú, 1986] que en los años 60-70, denota la relación entre recursos humanos y materiales, aplicados para conseguir un mejor aprendizaje, como medios de promoción de la enseñanza, ahora con un enfoque educativo amplio, contextualizado y apropiado. Durante los años sesenta aparece una corriente de “programadores” [Deterline, 1969], que empezaron a “programar” de una manera muy fácil, que careciendo de formación docente, tomaban un libro de texto, borraban alguna palabra de una frase elegida y la sustituían por una línea horizontal, para que el alumno anotara allí su respuesta. Repetían la frase varias veces por cada cuadro, pero borrando una palabra diferente cada vez. En esta época comienzan los estudios referidos a lo que se considera una buena “programación didáctica”. La elaboración de una programación se inicia con el establecimiento de los objetivos generales en función del currículo de los alumnos, se construye el programa, elaborando la serie de secuencias a seguir en cuadros. Luego se estudiaba el tipo de respuesta más adecuada y la clase de feedback a lograr. El paso siguiente era la evaluación y revisión del programa en base a las respuestas de los alumnos. Los primeros programadores, trataron de analizar el tipo de proceso conductual involucrado en cada aprendizaje, para realizar de este modo los procedimientos adecuados. Estudiaron, para ello, la conducta implicada en cada aprendizaje en términos de generalización, encadenamiento y formación de conceptos o abstracción. Por otra parte, cabe mencionar que mucho del software actualmente utilizado son modelos de instrucción programada que incorporan los principios conductistas de la educación, es más, los primeros desarrollos eran meras copias de programas elaborados anteriormente en forma de libros.
Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86). Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí, 1992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje. Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "más intervencionista" (Papert, 1987, 186). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje (Papert, 1987). Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya que mediante la programación de Software educativos el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora en los niños y niñas. El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la programación favorecerá las actividades metacognitivas. Como apunta Martí (1992), Papert toma de Piaget:
El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo" (Martí, 1992, 84). La utilización adecuada de este Software Educativo de Multimedia puede implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar. La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72). Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores. Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es posible no encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de cómo resolver la situación problemática.
El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67). Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales.
Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación… .
Gagné introduce su teoría de aprendizaje basándose en la teoría del procesamiento de la información. Él plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una información previamente adquirida, interconexa de alguna manera. Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997): a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no es sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación. En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de la Gagné.
Principios del conectivismo
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