Los videojuegos: información sobre los más difundidos, valoración ética y algunas orientaciones para el uso por parte de menores1




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Los videojuegos: información sobre los más difundidos, valoración ética y algunas orientaciones para el uso por parte de menores1.



1. Introducción


Los videojuegos son programas informáticos interactivos destinados al entretenimiento que integran audio y vídeo. Su éxito ha permitido la aparición de una industria especializada en ellos, y cuyos productos están presentes en el mundo de los ordenadores personales, las consolas y los teléfonos móviles. Este fenómero mercantil es reciente: surgió en las dos últimas décadas del siglo XX y, en apenas 25 años, se ha desarrollado de modo espectacular. Estamos frente al mercado de ocio audiovisual de mayor crecimiento en los países con acceso a nuevas tecnologías, como se aprecia en los siguientes datos:

Europa (2005): ventas de consolas: 13.000.000 de unidades. El sector mueve 7.000 millones de euros.

España (2005): venta de software2 y consolas: 863 millones de euros (en cine 627, las películas de vídeo 470, en el sector de la música 480). En total, se vendieron unos 2.000.000 de consolas.

Italia (marzo 2004-marzo 2005: las ventas del sector (consolas y software) superaron los 604 millones de euros.

EEUU (1/1/05 al 31/10/05) : las ventas de juegos superaron los 3,7 billones de dólares. Tan solo en el periodo diciembre 2005 - junio 2006, Microsoft prevé vender 5,5 millones de consolas Xbox 360 (de 399 $ cada una). Microsoft cuenta en este cálculo con la competencia de Sony (PlayStation) y Nintendo (GameCube).

La consultora PWCoopers estima que en el año 2007, el mercado global alcanzara la cifra de 35,8 billones de euros en ventas (superando otros productos de entretenimiento).

También se aprecia la capacidad de influencia de esta industria al considerar las estadísticas sobre sus usuarios. Por ejemplo, en Italia (sus datos reflejan la media internacional):

  • El 88,3% de los adolescentes entre 14 y 19 años utiliza videojuegos entre 0,5 y 2 horas diarias.

  • En el segmento 20-24 años el porcentaje alcanza el 73,6%;

  • Entre 25-34 años el 56,6%;

  • Entre 35-44 años el 46,8%;

  • Entre 45-54 el 27 %.

Algunos otros datos:

  • Paradójicamente, el mayor consumidor de videojuegos no es el niño, sino el varón entre los 18 y los 35 años. Con el paso del tiempo, un mercado dirigido a menores ha ampliado sus posibilidades a medida que crecían sus clientes originales. Los niños de ayer son los profesionales de hoy: y poseen el poder adquisitivo para adquirir productos específicamente diseñados;

  • Las mujeres, que tradicionalmente se mantenían al margen de estos juegos, se están incorporando a ellos por medio de los llamados juegos de simulación social o de Dios (gracias a The Sims, principalmente. Véanse los epígrafes 2 y 4);

  • La media de videojuegos en una familia es de 153.

  • Más del 70% de los jugadores no supera las 2 horas diarias de tiempo de uso. En épocas especiales –vacaciones, fin de semana, etc.- pueden superarse las 6 horas diarias. Este fenómeno se produce particularmente al comprar del videojuego, por la curiosidad y desafío que suscita una nueva aventura.

2. Tipos4


Como en la novela o el cine, el mundo de los videojuegos posee sus géneros. Aunque éstos rara vez se dan en un estado “puro”, conocerlos ayuda a orientarse en este mundo y saber encontrar el producto adecuado a los propios gustos. El género de un juego no tiene que ver con el argumento, sólo limitado por la imaginación de los programadores, sino con el modo en que se juega y a las habilidades que el jugador tiene que poner en práctica.

Juegos de Arcade


El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. Se prima la consecución de puntos o la superación de niveles de juego que cada vez exigen más reflejos.

Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario, saltando todo tipo de obstáculos. Se prima la exactitud a la hora de realizar los movimientos del personaje. Super Mario Bros. marcó una época en esta categoría.

Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más representante más clásico es Pacman.

Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Ejemplos típicos son los juegos de carreras en los que el manejo de los vehículos se reduce a cuatro teclas: acelerar, frenar, derecha e izquierda (Need for Speed)

Dispara y olvida: La acción es trepidante. Se supera un nivel tras haber "matado" a cierto número de enemigos. El clásico Space Invaders sería el primer representante de esta subcategoría. Muchos juegos de acción en primera persona son una evolución de este tipo (Doom) o una mezcla de arcade con juegos de aventura (Half Life 2, Return to Castle Wolfenstein). En estos casos, además, se introducen elementos de juegos de plataformas y laberintos.

Juegos de estrategia


Priman la reflexión: El jugador, a partir de los recursos que se ponen a su disposición, debe obtener la victoria final mediante estrategias variadas o superando diversas pruebas. En muchos casos se asume el papel de un personaje histórico o una identidad determinada. Las partidas suelen ser muy largas. Es el género que más suele cuidar los aspectos narrativos del juego, al menos por la capacidad del jugador de modificar la trama.

Dentro de esta categoría podríamos distinguir:

Estrategiapura”: La victoria se logra administrando recursos y dando órdenes adecuadas en el momento oportuno. En este género se encuadran los juegos de estrategia militar y los de gestión (se administran “pacíficamente” una ciudad, empresa, hospital, etc.) Del primer grupo han destacado las series Command and Conquer, Civilization, Hearths of Iron, Age of Empires y War Craft; del segundo, la de Railroad Tycoon, Theme Park, Theme hospital y los Simcity.

Aventuras gráficas: El jugador es el personaje protagonista y debe superar una determinada misión o resolver un misterio, derrotando –en muchas ocasiones– a innumerables enemigos. Se avanza resolviendo pequeños enigmas, mezcla de lógica e intuición. Las tramas se desarrollan narrativamente, con giros en la historia, sorpresas, etc. Si bien en ocasiones los personajes y las historias provienen del cine o la literatura, últimamente el proceso se ha invertido: es el cine el que ha encontrado en este género una fuente de inspiración. Además, un videojuego de éxito garantiza un número de espectadores mínimo: los propios jugadores.

Son famosas las aventuras gráficas de Lucasfilm (las series de Indiana Jones o Monkey Island); pero quizá hoy sea más conocida la serie de Tomb Raider y su protagonista Lara Croft, que pierde gran parte de la reflexión propia de la aventura gráfica a favor del arcade y los reflejos.

También han aumentado su popularidad las aventuras gráficas de terror. Estas pueden buscar un terror psicológico (Blair Witch Project, Rustin Parr) o favorecer sobresaltos basados en imágenes similares a las del cine gore (Silent Hill 2 y 3), o con recurso al erotismo.

Juegos de Rol: Pretenden ser la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director de la partida. Los principales aspectos de estos juegos son:

  • La posibilidad de diseñar el propio personaje (combinando características como el valor, la fuerza, la inteligencia dentro de unos límites). Además, el protagonista aumenta estas propiedades a medida que avanza el juego;

  • La mayor duración de las partidas;

  • El carácter abierto del juego, tanto en las misiones que hay que realizar como en la interacción con el mismo. Los espacios y decorados suelen ser amplísimos. Muchas veces los objetivos del juego los decide el propio jugador.

  • Su adaptabilidad al juego en red, de modo que todos (o casi todos) los personajes del juego están controlados por otros jugadores humanos. En este caso, la frontera con el juego de mesa queda totalmente difuminada.

Juegos de simulación


Permiten dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos sofisticados, simulando que nos encontramos en dichos contextos. El tiempo de respuesta no suele tener demasiada importancia, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos. Podemos distinguir hasta tres subcategorías:

Simuladores instrumentales: Por ejemplo, los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido, Flight Simulator. Los simuladores de aviones de combate también son muy populares.

Simuladores deportivos: Juegos de temática deportiva y un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie FIFA 2000 (aparece una nueva versión cada año) pertenecería a esta subcategoría, mezclada con arcade.

Simuladores de Dios: El jugador controla el destino de los personajes que aparecen en pantalla de un modo arbitrario. Toda la serie The Sims y The Singles entraría dentro de este apartado. El juego tiene su interés en ver cómo se desarrollan los acontecimientos, pero no ofrece un reto o una misión clara que realizar.

Juegos de mesa


Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al Monopoly o al Trivial Pursuit.

3. Importancia de los videojuegos en la formación de las personas


Si se suma todo el tiempo dedicado a los videojuegos, al finalizar la escuela obligatoria un joven “promedio” llevará unas 7.000 horas de historias “vividas” en un contexto virtual5. El realismo que alcanzan las imágenes –que muchas veces son cortos cinematográficos rodados por actores reales– y el fuerte componente narrativo de muchos de estos productos, hacen que debamos platearnos su influencia en la educación. La historia que se desarrolla, las imágenes que muestra, la visión del hombre que transmite un juego afectan a la formación de las personas, tanto (o más) que los modelos literarios o cinematográficos.

Muchos investigadores se han preguntado la influencia en el niños de los contenidos que los juegos plantean, así como la relación de este tipo de ocio con el fracaso escolar. En este epígrafe sintetizaremos varias investigaciones psicológicas y pedagógicas referidas al contenido educativo de los videojuegos:

El problema de la adicción


Cuando los educadores se fijaron en la influencia del videojuego en la educación de los jóvenes, la discusión inicial se centró en este aspecto. En el fondo, lo único que parecía interesar era que los niños dedicaban demasiadas horas al juego, disminuyendo su rendimiento escolar. Tal planteamiento traslada al videojuego las mismas acusaciones tradicionales realizadas a la televisión.

Hasta ahora no se ha llegado a ningún resultado claro. Los estudiosos están divididos: unos sostienen que los videojuegos causan auténtica adicción6, pero muchos otros sostienen lo contrario.

De hecho, los únicos datos comprobables son:

  • la reducción del rendimiento académico;

  • el menor tiempo dedicado a la vida social y deportiva

  • problemas de disciplina en instituciones educativas

Pero esto aparece siempre en los jugadores más asiduos. Si se busca solucionar la situación prohibiendo exclusivamente los videojuegos, los problemas se mantienen y el centro de “distracción” se desplaza a los amigos, los juegos de rol, el deporte, la televisión… Por eso, tal vez buscar “adicción” en los juegos de modo similar a la que se da en la ludopatía, en el fondo, sea un problema de planteamiento. Problema que se agrave en el caso de que, por no demostrarse una adicción clínica, se considere que estamos ante una realidad indiferente. Ninguno de los dos extremos es adecuado.

Más bien el “problema de la adicción” debería encuadrarse en el de los desordenes resultado de desconocer el papel real del ocio y el descanso. Una mala educación en el aprovechamiento del tiempo y el ocio acaba en pérdidas de tiempo imposibles de recuperar en etapas clave de la vida de una persona; en el mundo de los videojuegos, por la inmediatez con las que se puede recurrir a ellos y su espectacularidad, el problema se hace más patente. Es importante conocer esta realidad para poder tenerla en cuenta en la educación: Formar en la responsabilidad y en el uso del tiempo libre es algo más amplio (y positivo) que un problema de permitir o negar el acceso a los videojuegos.

Tratamiento de la violencia


Cronológicamente, ha sido (y es) el segundo gran tema abordado por los pedagogos y los psicólogos infantiles. En sus orígenes podría tenderse a la exageración, pero es cierto que "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud"7. Inquietud que se convierte en auténtica preocupación cuando en el videojuego “la violencia, además de gratuita, permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas (…) proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en muy alejado de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos”8.

Por eso, aunque no se puede afirmar una relación directa entre el uso de videojuegos violentos y el desarrollo de conductas similares en la vida real, "si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos [para tener una herramienta pedagógica de primer orden], ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?, ¿por qué no añadir además que educan en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos?"9. Lo mínimo es la prudencia, porque el riesgo es claro10 y está incrementado por el hecho de que el niño es participante activo de una trama altamente realista y violenta, en un mundo que se le presenta hostil.

Videojuegos, sexismo y educación de la afectividad


En último gran tema que los investigadores pasaron a estudiar fue el del sexismo. Es el único campo en el que los expertos concuerdan: las figuras de hombre y mujer se encuentran desfiguradas y estereotipadas, en clara desventaja para el sexo femenino:

  • En la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo. Valores que, como se ve, tienden a la dominación y a veces poseen un carácter ambiguo o negativo moralmente.

  • Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión. En el caso de los simuladores del tipo Sims 2 se podría agregar el histerismo y la incapacidad de resolución de dificultades.

A estos estereotipos hay que añadir el uso explícito al erotismo en muchos juegos. La figura de la mujer suele ser una idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía, de forma que en casi todos los casos (incluso en juegos, por lo demás, inocentes) se muestran mujeres con cuerpos voluptuosos. Además, especialmente en juegos de acción, la aparición de la mujer se une de modo directo al de objeto sexual. Este tipo de imágenes, evidentemente, afectan a la sensibilidad e imaginación del jugador que, cuanto menos, quedan embrutecidas. El mundo de las revistas de videojuegos suele explotar este componente con vistas comerciales, planteando a niños y adolescentes contenidos adultos.

Es un motivo para la reflexión que este campo sea, en general, menos atacado por los críticos de videojuegos o las familias de los jugadores. Desde luego, es frecuente que este tipo de elementos pase desapercibido: Son raros los juegos que plantean toda su trama alrededor de este tema11, de modo que un observador casual de un juego puede no percibirlos.

4. El mercado, actualmente


Pasemos ahora a considerar algunos videojuegos de gran éxito durante las Navidades del 2005. Videojuegos que, por desgracia, poseen contenidos negativos y que, sin ser los peores, sí son los que más ventas han tenido:

La saga de “The Sims”


Estos juegos empezaron proporcionando un “simulador de vida corriente” y ha evolucionado a “simular la vida afectiva”, de modo que el jugador dirige la relaciones sentimentales de los personajes.

The Sims 2 está calificado como apto para menores de 7 años, y a simple vista incluso parece excesivo: no contiene escenas sangrientas, ni violencia, ni se escuchan palabras malsonantes… la misma estética del juego es minimalista, con figuras pequeñas moviéndose por la pantalla. Más bien parece que The Sims es un simulador de casa de muñecas… para muchos, no es extraño que sea el título que ha introducido a las chicas en el mundo de los videojuegos.

Sin embargo, tras unas primeras versiones apropiadas para cualquier público, las posteriores ampliaciones se han enriquecido con contenidos negativos y obscenos; se promueve la homosexualidad como una relación normal. Así, entre los personajes del juego es posible establecer cualquier tipo de relación afectiva. En Estados Unidos se recomienda que no jueguen con él los menores de 13 años.

El éxito de Los Sims 2, ha llevado a la compañía a diseñar ampliaciones en la que los contenidos se van "endureciendo" progresivamente: Universitarios, Nightime o Deluxe

GTA San Andreas


Su calificación es para mayores de 18 años, y tiene el dudoso privilegio de ser el único título en el que se ha demostrado su relación con nuevas conductas inmorales del jugador en la vida real. La historia nos pone en el papel de Carl Jones, un ex convicto que se mueve en el mundo de las bandas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos. El juego ofrece un amplio repertorio de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de drogas y lenguaje soez y blasfemo. El ramillete de misiones es de lo más florido: peleas con otras bandas, linchar a un traficante, tratar con prostitutas, tiroteos, persecuciones, etcétera. Puedes robar más de 150 vehículos, conducir coches y motos, pilotar aviones y helicópteros. Puedes recargar vida tomando hamburguesas o acudiendo a una mujer, y asesinarla después de la cita. Se fomenta también la crueldad, permitiendo todo tipo de crímenes violentos.

A pesar de su calificación, ha sido el videojuego más vendido en 2004 en España (¡y salió al mercado a finales de octubre!). En sólo dos meses generó más ingresos que la película más taquillera del año, Shrek 2 (32,5 millones de euros), y en todo el mundo ha vendido más de 12,5 millones de copias. También es un buen ejemplo de cómo se puede deformar la conciencia o autoengañarse: no faltan niños y adolescentes que “rechazan” los contenidos eróticos y sádicos… pero juegan a él asiduamente por la gran cantidad de vehículos que permite manejar y la amplitud del escenario.

Outlaw Tennis


Se comercializa como un simulador de tenis en el que participan personajes marginales. Golpear al recoge-pelotas, beber vodka y realizar acciones poco ejemplares importa más que el tenis mismo. Su calificación es para mayores de 16 años.

Need for Speed Most Wanted


Se centra en el mundo de las carreras ilegales: sexo, tuning y persecuciones policiales. Las mujeres “virtuales” que aparecen en el juego corresponden a profesionales de la pornografía en el mundo real, aspecto que no es olvidado en las revistas que han comentado el juego. ¿Su calificación?. Para mayores de 3 años. Las carreras, eso sí, sólo son carreras. El problema está en las imágenes entre pantalla y pantalla, y en la misma publicidad que rodeó al juego en algunas revistas especializadas.

Otros juegos especialmente promovidos durante la Navidad de 2005 (diciembre y enero son los meses mas importantes para la industria por el volumen de ventas) y que contienen imágenes inconvenientes desde el punto de vista moral: L.A. Rush, Seven Sins, Torrente, The Warriors, Killer 7, Gun, SimCity 4 y Leisure Suit Larry.

5. Videojuegos y educación


Parece claro que, con juegos como los anteriores, muchos niños y jóvenes deforman tanto su afectividad como su capacidad para descubrir lo verdaderamente bello y se exponen a la pornografía, la sensualidad agresiva, la violencia y el desprecio de los demás. También parece clara las consecuencias de cara a la formación de la conciencia, y el que algunos de estos juegos pueden equipararse a una película inconveniente o a una situación próxima de pecado grave. No estamos sólo ante un problema de aprovechamiento del tiempo.

Aquí es necesario agregar que las revistas que promocionan videojuegos (algunas tienen más de 150 páginas, son de edición mensual y contienen demos y juegos de regalo) contienen:

  • Imágenes inmorales;

  • Publicidad de páginas web destinadas a la pornografía;

  • Servicios de download de imágenes pornográficas para teléfonos celulares;

  • Publicidad de todo tipo de videojuegos (aptos para mayores de 3 años y adultos...).

Sin negar las posibilidades educativas que los videojuegos pueden ofrecer12, ni sus posibles empleos en la educación escolar13, hay que señalar que para poder aprovechar tales beneficios debe conocerse el mundo de los videojuegos, a la vez que se enseña al niño a seleccionar sus juegos también en función de su contenido.

Para ello pueden servir las siguientes ideas sugeridas por el citado articulo de Nuestro Tiempo14:

Conocimiento de los videojuegos utilizados


Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico. Por ejemplo, con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera. A estos aspectos, como hemos visto, hay que añadir la atención a los contenidos y temática de los videojuegos que utilizan.

Para conocer los videojuegos de moda, lo ideal es que los propios padres jueguen alguna vez con sus hijos, a pesar del riesgo de sufrir una “humillante” derrota. Dependiendo de la edad del hijo, esto puede no ser realizable; pero siempre será exigible que los padres conozcan las características de los juegos que hay en casa. Hay muchos medios para conseguir esta información: la conversación con los propios chicos; con otros padres; con profesores o educadores… también hay información en revistas o sitios de internet especializados. Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los propios fabricantes. Entre los principales sistemas de calificación, podemos señalar:

www.pegi.info (en castellano)

www.aesvi.it (en italiano)

www.esrb.com (en ingles)

www.commonsensemedia.org (ingles). Esta ultima es la única que verdaderamente recomendaría pues refleja criticas realizadas por padres y jugadores.

Recuérdese que, en algunos casos (cfr. la calificación del Los Sims 2 para 7 años según el criterio PEGI) los criterios seguidos son dudosos.

Control del tiempo y del momento


No puede hablarse de un tiempo “típico” de juego, pues está determinado por factores muy diversos: unos títulos precisan más tiempo continuado que otros. Tal vez algún arcade pueda disfrutarse con 10 minutos… pero un juego de estrategia es raro que llegue a cierto avance antes de una hora (como mínimo). En general, los principios son los mismos que los válidos para otras actividades de ocio: a nadie le parecería mal que sus hijos dedicaran parte del fin de semana a la lectura o al deporte. Sin embargo, si el niño pretendiera no hacer otra cosa en todo el día, o dedicara un tiempo desproporcionado, descuidando otras obligaciones, suscitaría una lógica preocupación.

En este campo, es interesante prestar atención a cambios de conducta que puedan estar relacionados con el consumo de videojuegos. Los expertos opinan que tales problemas ya estaban presentes en el carácter de los chicos (por ejemplo, falta de templanza) y que los videojuegos actúan como “catalizadores”, manifestándose a través de ellos de un modo más patente:

  • mentir sobre el tiempo real de uso;

  • insistencia por estar a la última: presión sobre los padres para cambiar el modelo de ordenador, tener en casa una conexión veloz a internet, disponer de más dinero para comprar revistas sobre videojuegos, accesorios (altavoces, joysticks...), etc.

  • Acumular de modo indiscriminado juegos, originales o copias ilegales, independientemente de su uso

  • uso compulsivo de la consola o del ordenador: no pierde ninguna oportunidad de jugar; no desea cambiar de actividad, incluso protesta o se enfada desproporcionadamente. Nótese que en este punto, es importante tener en cuenta qué otras posibilidades de ocio tiene.

De no actuar convenientemente ante este tipo de situaciones, cabe que la falta de templanza en el uso de los videojuegos (como en otras actividades de ocio) degenere en el descuido habitual de otras ocupaciones u obligaciones (desde el deporte hasta la propia familia, pasando por el trabajo). Es una buena práctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.

Fomentar otras actividades de ocio


En educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Es más sacrificado para los padres, que deberán negarse a sí mismos en muchas ocasiones, pero es indudablemente más eficaz. Fomentar otras aficiones facilita el tener claro cuál es el momento adecuado para el videojuego: el abuso en esta materia suele ser consecuencia de una inadecuada mentalidad, a veces propiciada por el clima familiar. Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.
Reynaldo Rivera

Noviembre 2005- julio 2006
Bibliografía

J. JUAN PARDO, F. GARCÍA FERNÁNDEZ, Videojuegos:¿saben los padres a qué juegan sus hijos?, en "Nuestro Tiempo", XI-2005, p. 21 (también disponible en www.agea.org.es).


1 El presente documento se basa en J. JUAN PARDO, F. GARCÍA FERNÁNDEZ, Videojuegos:¿saben los padres a qué juegan sus hijos?, en "Nuestro Tiempo", XI-2005.

2Software: es el programa del juego propiamente dicho / Hardware: es el equipo utilizado (comprende en el caso de las consolas: microprocesador, memoria RAM, unidad de procesamiento grafico etc.).

3 Nótese, sin embargo, que esta media se refiere a juegos originales. Muchos chicos, especialmente si cuenta con ordenador, superan tal cantidad al poseer numerosas copias ilegales.

4 Cfr. J. J. PARDO, F. GARCÍA FERNÁNDEZ, Videojuegos:¿saben los padres a qué juegan sus hijos?, en "Nuestro Tiempo", XI-2005, pp. 24-25.

5 Suponiendo que ha empezado a jugar a los 12 años, termina a los 18 y nos atenemos a las medias proporcionadas en el epígrafe 1.

6 Así, Ortega y Romero, profesores de la Universidad de Granada, escribían en 2001 que "la esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción".

7 D. Levis en Nuestro Tiempo, artículo citado.

8 B. Gros (Universidad de Barcelona) en Nuestro Tiempo, artículo citado.

9 E. Díez y otros (Universidad de León), en Nuestro Tiempo, artículo citado. Otra reflexión interesante es la de los profesionales de Civertice.com: “conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo”.

10 En casos puntuales –como Grand Theft Auto San Andreas, que analizaremos más adelante–este peligro parece demostrado.

11 Aunque los hay: véase la serie Leisure Suit Larry o el menos “patente” Sims 2.

12 Entre estas, cabe destacar: Introducción desde muy temprana edad en el mundo del PC y su uso.

  • Aprendizaje mas rápido e interactivo de determinados conocimientos (historia, idiomas, etc.)

  • Aumento de las capacidades de razonamiento simbólico y de la visión espacial;

  • Cierta capacidad de socialización. Casi todos los juegos poseen opciones multijugador y a muchos niños y adolescentes les gusta jugar con sus amigos.

13 En este campo, el grupo de investigación F9 ha estudiado el uso de algunos juegos como el Age of Empires en la enseñanza de historia. Sin embargo, la notable diferencia generacional que existe entre los docentes y los alumnos hace necesaria una auténtica alfabetización digital que permita tal uso. Y el problema principal, en todo caso, se encuentra en el uso del videojuego como instrumento de ocio. Hay que enseñar a los niños y jóvenes a lograr una visión crítica de los mass media

14 Otra información se puede hallar en la home page: www.mercatornet.com, y en www.guiavideojuegos.es.

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