Plan de estudio de la carrera de profesorado en matemáticas en el grado de licenciatura




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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZÁN


Espacio pedagógico: Programación II

CÓDIGO: EMA 3006

Unidad Académica Responsable: Departamento de Ciencias Matemáticas

Requisitos: EMA – 2004 Programación I

EMA – 2405 Teoría de Números

Total de unidades valorativas o créditos: 3
Teóricas: 2

Prácticas: 1

Número de

semanas: 13


Horas de clase frente al profesor en el período académico y durante la semana:

30/2

45/3

Horas de Trabajo Independiente en el período académico y durante la semana:

60/4

0

Duración Hora Clase:

58 minutos

Descripción del Espacio Pedagógico:

Es una continuación del curso de Programación I ya que ofrece herramientas adicionales tanto a nivel metodológico como a nivel de programación de computadoras. Se amplía la metodología a la programación modular, introduciendo los conceptos de árbol de diseño, diagrama de ámbitos, algoritmo de módulos y módulo. Por lo anterior, el lenguaje de programación debe permitir la programación modular. En éste se incluyen además los conceptos de identificadores globales y locales, parámetro y argumentos, parámetros de valor y referencia, entre otros. Adicionalmente, se introduce al uso de tipos de datos compuestos como arreglos y al manejo de archivos. Se estudian las listas como estructuras de datos, por lo que se definen operaciones como: insertar, suprimir, ordenar, buscar, entre otras.

Conocimientos Previos:

Además de los conocimientos requeridos para Programación I, se recomienda que el alumno tenga conocimientos básicos de álgebra, vectores y matrices y estadística descriptiva.

Competencias Genéricas:

              1. Capacidad para análisis y síntesis

              2. Capacidad para plantear y resolver problemas.

Capacidad para trabajar en equipo.

Competencias Específicas:

              1. Capacidad para dominar la matemática básica del nivel

              2. Capacidad para utilizar habilidades de pensamiento matemático

              3. Capacidad para utilizar los recursos tecnológicos y multimedial como herramienta para la enseñanza y aprendizaje de la matemática.

Sub-competencias

        1. Utilizar las herramientas de la Computación para desarrollar conceptos matemáticos y para resolución de Problemas.

        2. Utilizar las herramientas de la Computación para la enseñanza aprendizaje de la matemática.

        3. Diseñar y construir herramientas para resolver problemas de la Matemática utilizando la Computación.

Áreas temáticas:

  1. Metodología de programación modular.

- Concepción de un problema bajo el paradigma modular

- Árbol de diseño, Diagramas de ámbito.

- Algoritmo de módulos

- Módulos

- Arreglos

  1. Programación de computadoras bajo el paradigma modular.

    1. Identificadores globales y locales

    2. Construcción de módulos

    3. Parámetros y argumentos

    4. El tipo de dato Array para implementar algoritmos con arreglos

    5. Punteros para implementar algoritmos con listas

    6. Registros

    7. Archivos

Metodología de enseñanza-aprendizaje:

Dado que el alumno tiene conocimientos de programación se recomienda más independencia en cuanto a la escritura de programas. Por ello, en clase se desarrollarán los conceptos fundamentales y se asignarán proyectos, individuales o de grupo. Se recomienda culminar los proyectos con exposiciones por parte de los alumnos. Al igual que en Programación I, se sugiere desarrollar el curso mediante resolución de problemas; seleccionando las situaciones de manera que permitan introducir o desarrollar nuevos conceptos implicando la necesidad de introducir cada herramienta metodológica o de programación.

Indicadores de logro:

Dada una situación problema


  • Identifica los sub problemas en que se puede descomponer el mismo, estableciendo las

relaciones entre cada uno de ellos, y los organiza mediante un árbol de diseño.

- Escribe apropiadamente un algoritmo de módulos a partir del árbol de diseño.

- Determinar cuales identificadores globales y locales se requieren para la solución del

problema. Para ello, hace uso apropiado de los diferentes tipos de datos en el lenguaje.

  • Escribe un algoritmo por cada módulo, estableciendo los elementos de las secciones Antes y

Después.

- Verifica el algoritmo mediante pruebas de escritorio o representación de memoria.
Dado un algoritmo


  • Determina los tipos de datos asociados a cada identificador necesarios para construir el

programa en un lenguaje de alto nivel

  • Codifica apropiadamente el algoritmo en un lenguaje de alto nivel, haciendo uso eficiente de la

memoria, el algoritmo.

- Realiza pruebas de escritorio o de representación de memoria para verificar el algoritmo.

Metodología de evaluación:

La evaluación incluirá:
Evaluación Diagnóstica:

Para identificar qué conocimientos previos manejan de programación y el nivel de habilidad de los educandos en el uso de algoritmos.
Evaluación Formativa:

Se llevarán a cabo en el transcurso del espacio pedagógico mediante tareas de grupos pequeños orientados a desarrollar habilidades y conocimientos específicos y descubrir los errores o falencias individuales o de grupo, así como para fortalecer las habilidades mostradas por los alumnos. Estas tareas culminaran con una exposición por parte del grupo. También se recomienda el uso de la auto evaluación, coevaluación, y portafolio del educando.
Evaluación Sumativa:

Se realizará mediante pruebas escritas, proyectos y ejercicios rutinarios. Se podrán incluir también ensayos para cubrir temas relacionados con la disciplina pero que no son fundamentales y que al mismo tiempo contribuyen a la formación general del alumno en el área de computación.

Bibliografía mínima:

  1. Castro, L. Metodología de Programación con Aplicaciones en Turbo Pascal. Tegucigalpa, 2005.

  2. Joyanes, L. Metodología de la Programación. Diagramas de Flujo, Algoritmos y Programación Estructurada. McGraw Hill, 1987.

  3. Cairó, O. Metodología de la Programación. Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas. Tomo I y II. Computec, 1995.

Bibliografía complementaria:Cualquier otro libro de Programación en Pascal.

Materiales adicionales (revistas, páginas web, videos y películas):

  1. Páginas Web que hablen de programación modular particularmente que sea sobreTurbo Pascal.
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