Educación física recreación y deportes




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títuloEducación física recreación y deportes
fecha de publicación07.03.2016
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INSTITUCIÓN EDUCATIVA FEDERICO ÁNGEL

EDUCACIÓN FÍSICA RECREACIÓN Y DEPORTES
GUÍA TALLER

GRADOS OCTAVOS Y NOVENOS

Objetivo: Preparar los juegos de la calle de manera pertinente abordando la temática estipulada por los organizadores y acogiéndola de manera institucional para su aplicación y vivencia institucional: adicionalmente, sumar temática para la evaluación por competencias de periodo.
Fecha de entrega: Este trabajo deberá ser presentado, esta semana de acuerdo a las clases vistas y acordadas con el docente orientador del área para su debida sustentación. Esta deberá ser presentada en el cuaderno de cada uno y la maqueta que servirá para la exhibición de replica de juegos de la calle se entregará el 29 de mayo.


  1. Realiza una maqueta con materiales reciclables, a escala de los juegos de la calle y la importancia que tiene para usted en el desarrollo humano de esta actividad. (Se recibe como fecha limite el 29 de mayo)

  2. Lee la historia de los juegos de la calle con su metodología.


Los Juegos Recreativos Tradicionales de la Calle
en Caldas, Antioquía, Colombia 


Humberto Gómez (Colombia)

El que aprende jugando aprende dos veces:
Una para satisfacción personal y otra para su vida.


Los juegos recreativos de la calle, una herramienta pedagógica 
Desde los primeros inicios de la vida, el hombre han aprendido a utilizar los medios naturales para la realización de actividades que lo enriquezcan en todos los aspectos.

Con el conocimiento de su medio se fue apropiando del tiempo, de los materiales y del espacio que combinados con su creatividad, dieron como resultado, el invento y la construcción de diversos juegos y juguetes que ha conservado e innovado a lo largo de las generaciones como un sentir propio de la Cultura.

Lo que denominamos Juegos Recreativos de la Calle, son todos aquellos juegos y juguetes, que han tenido como escenario la calle, y que surgen en Colombia, durante la época de la Conquista y la Colonia, con la llegada de familias españolas, alemanas, portuguesas, italianas, francesas e inglesas, quienes implantaron su propia cultura y por ende su propia expresión lúdica. A pesar de que la mayoría de los juegos y juguetes, que hoy existen en el inventario de nuestra memoria cultural, no son autóctonos. Han tomado a lo largo de estos años un gran arraigo, a tal punto que son parte de nuestra expresión cultural.

Como otras acciones de la especie humana, recogen sentimientos que posibilitan la identificación de niños, jóvenes y adultos en su mundo fantástico y por más que los nuevos avances tecnológicos innoven y roboticen el mundo, los Juegos Recreativos de la Calle, permanecen en la memoria y el sentimiento cultural de la humanidad.

Estos Juegos se institucionalizaron y se han venido realizando ininterrumpidamente cada año, desde 1980, con toda la población del municipio de Caldas; además de las realizaciones que se han hecho en algunos países de América Latina y ciudades y municipios de Colombia.

Como resultado de las experiencias obtenidas durante estos años, en 1990, a través del Ministerio de Educación Nacional, se publicó el libro titulado "Los Juegos Recreativos de la Calle, una herramienta pedagógica", que está en circulación en todas las librerías de las ciudades capitales del país.

 Definición

Desde 1980 la comunidad educativa del municipio de Caldas, Antioquía, viene impulsando los Juegos Recreativos de la Calle, como alternativa de Recreación Popular, para satisfacer las necesidades existentes en este campo.

Con la puesta en práctica de los Juegos Recreativos de la Calle, se busca el mejoramiento del desarrollo integral, la reivindicación de los valores sociales, culturales, cívicos, morales, el mejoramiento de la calidad de vida, la sensibilidad y otros valores humanos.

Se han denominado Juegos Recreativos de la Calle, a todas aquellas acciones lúdico-culturales, herencia de nuestros antepasados, que han tenido como escenario las calles y demás espacios públicos.

Así, muchos juegos y juguetes inventados por el hombre han sido el producto de este potencial cultural con que cuenta cada sociedad. No todo lo que es inventado por el hombre está nutrido de valores que lo enriquecen en toda su dimensión humana. En los Juegos Recreativos de la Calle se conjuga el hábito, la norma, el valor, el carácter y la conducta.

El proceso metodológico

 El Taller de los Juegos Recreativos de la Calle se lleva a cabo mediante los siguientes pasos metodológicos

Fase 1. Motivación general.

Fase 2. Sociabilización.

Fase 3. Diseño.

Fase 4. Construcción.

Fase 5. Disfrute.

Fase 6. Evaluación.

El proceso se inicia en el mes de febrero de cada año lectivo con la realización de talleres en cada una de las comunidades educativas, concluyendo en el mes de junio con el Gran Festival Nacional, donde se realizan concursos de varios juegos.


Organización 

Para una mejor organización, por iniciativa del Magisterio de Caldas, el evento se estructura a partir de un sistema organizacional con un Comité Permanente que permite la participación de los sectores productivos locales. Integra este Comité el Alcalde Municipal, el Centro de Educación Física, el Ente Deportivo Municipal, sectores educativos y eclesiásticos, comercios, Consejo Municipal, el Hospital de Caldas, Defensa Civil y otros.

Cumple la función de propiciar recursos para una óptima realización y hacer innovaciones y reformas que amerite el evento. Este Comité se reúne tres veces al año.

Por su parte, el Comité Organizador está conformado por los líderes de las diferentes fuerzas vivas en las siguientes comisiones:

  • ·         Director general

  • ·         Coordinador general

  • ·         Comisión finanzas

  • ·         Comisión académica

  • ·         Comisión técnica

  • ·         Comisión protocolo

  • ·         Comisión comunicaciones

  • ·         Comisión servicios generales

Su función es organizar y ejecutar todas las acciones que requieran los Juegos. Se conforma a partir del mes de febrero y se mantiene activa hasta el mes de diciembre.

En los días de mayo y junio se realiza la gran fiesta lúdica nacional con delegaciones de todo el país, participan aproximadamente unas 2.000 personas, a la par con este gran carnaval libre o sea toda la comunidad institucionalizada y no institucionalizada local, aproximadamente unas 25.000 personas.
Se llevan a cabo los siguientes campeonatos: Trompo, Catapiz, Cien Pies, Vara de Premio, Zancos, Bolas o Canicas, Carros de rodillos o esferados, Balero o Perinola.

Este evento es uno de los más concurridos que se realizan en el mundo porque participan simultáneamente más 25.000 personas a la vez en las 19 zonas ya establecidas.

UNA TRADICIÓN QUE TRASPASA FRONTERAS.

 

Los Juegos Tradicionales de la Calle llevan 31 años haciendo parte de los habitantes de Caldas y desde hace tanto de los demás municipios y ciudades que como Taraza y Risaralda se han ido vinculando a este gran evento. La decisión de tener la participación de deportistas municipales y nacionales fue por iniciativa de el creador de estos juegos, Humberto Gómez aproximadamente hace 20 años, gracias a esto los Juegos tradicionales de la Calle han tenido gran reconocimiento a nivel nacional con la participación de diferentes campeones, como los de Trompo que participaran en el Torneo Nacional de Trompo en Sogamoso y en el programa de televisión COLOMBIA TIENE TALENTO. Estos juegos nacieron hace 31 años con el objetivo de desarrollar en la comunidad participante cualidades como el compañerismo, la responsabilidad,la honradez, la exigencia consigo mismo entre otros, los cuales se han mantenido y fortalecido a través de los años. Los Juegos Recreativos de la Calle ofrecen la positiva ventaja de estar a la disposición de todos, sin límite de edad, sexo, color, credo y política. Además, permiten una acción benéfica para el desarrollo integral de la persona. La gran participación de grandes y chicos en estos juegos, es muestra fehaciente a lo anterior; este año estuvieron con nosotros 800 participantes. UN JUEGO QUE CONTAGIA La alegría que trae consigo los juegos tradicionales de la calle, contagió sin excepción alguna a todos los habitantes de Caldas, toda una fiesta que se vive año tras año, esta vez se realizaron los días 25, 31 de mayo y 1. El goce del desfile la inauguración de los Juegos de la Calle con los niños del CICCE. JUEGOS DE ANTAÑO. La comunidad de este municipio se ha caracterizado por su espíritu a la práctica de actividades lúdicas, pues desde antes de llegar familias foráneas sus nativos practicaban juegos de gran habilidad y destreza, hoy desplazadas por actividades lúdicas traídas por foráneos de la Cultura asiática y europea. De gran tradición fue la pesca que hasta principios de la década del sesenta, era todo un fervor en sus habitantes y que se hacía en el Río Medellín, en este abundaba la sabaleta y el capitán. Hace parte de la memoria cultural, los juegos de azar, los toros y las riñas de gallos que se hicieron desde el siglo pasado hasta 1994, destacándose la gallera "Río Bamba", de propiedad de Senén Pérez y Eliseo Barreneche, que no siendo galleros alquilaban el local para la práctica de esta actividad. Uno de los galleros más famosos fue el Sr. Ernesto Ángel Uribe, alias el "Novismo", lo mismo que el Sr. Daniel Saldarriaga, entre otros. Las corridas de toros tuvieron su auge entre 1930 y 1935, estas se realizaban en el marco de la plaza. DEPORTE FORÁNEO El Deporte foráneo se empieza a manifestar de manera doméstica desde 1920, especialmente el fútbol que años más tarde el Dr. Jorge Gutiérrez Jaramillo, promovió y organizó varios equipos a nivel local se considera como el mecenas de este deporte. Una de las primeras canchas de que se tenga noticia estuvo ubicada en los potreros de Don Gabriel Posada, un poco más arriba de la actual Unidad Deportiva del municipio, años después, un grupo de deportistas organizaron un terreno en la desembocadura de la quebrada la Miel, de nombre " Tres aguas ", llamada así; por desembocar allí las quebradas la Miel y la Valeria al río Aburrá, hoy río Medellín. Con la ubicación de la base militar San Mateo, surgieron varios equipos de mucho renombre entre los que figuraron: equipo San Mateo, Atlético Locería, Norma, Británico, lo mismo que algunos jugadores que sobresalieron por su técnica como: Fabio Duque, Gustavo Ochoa, alias " Tabalua ", Octavio Vélez, Ernesto Sánchez, alias " La ñaja "y Guillermo Uribe, este último arquero de gran recordatorio por su calidad. El baloncesto tuvo su inicio a principios de la década del treinta, la primera cancha que se construyó, fue en la escuela Modelo de Niños en 1932, hoy Joaquín Aristizabal, esta cancha fue construida por el educador Ignacio, músico(Violinista). Otros festejos celebrados con gran jolgorio, fue el reinado del deporte en 1942, cuyas candidatas y reinas fueron: Doña Luz Monsalve, Luz Ochoa y Sra. Gerardina Uribe. El producto de lo recaudado en estos reinados era para obras de beneficencia como el hospital y el asilo, la reina era llevada en carroza y coronada el sitio del revenidero, hoy Unidad Deportiva. El fervor por la práctica del fútbol lo ha ubicado entre los municipios más sobresalientes a nivel del departamento pues en los años de: 1970, 1971 y 1993, ha obtenido el título de campeón intermunicipal, amén de otras posiciones en diferentes disciplinas.  



  • ¿Según lo leído que importancia tienen los juegos de la calle para Caldas?

  • ¿Cuál es el juego tradicional que más recuerdas y por que lo recuerdas?

  • Realiza una canción, poesía o escrito donde le des vida y recreación a los juegos de la calle.

  • ¿Por qué siguen siendo historia los juegos tradicionales?



  1. De acuerdo al diccionario de las canicas, toma 10 palabras que te llamen la atención del juego tradicional que más te guste y realice su propio diccionario.



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  1. A continuación encontrarás lo reglamentos de los distintos juegos de la calle. Realiza un mapa conceptual donde resumas cada uno de los reglamentos.

  2. En lluvia de imágenes recorta la imagen y coloca el reglamento que corresponde según lo leído.


LLUVIAS DE IMAGENES

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JUEGOS QUE SIGUEN HACIENDO HISTORIA.
La actividad empezó con sólo tres modalidades: trompo, carros de rodillos y patinetas. Con el transcurso de los años se sumaron los zancos, el balero, la vuelta a Caldas en tapita, la golosa, las canicas, la vara de premios, el yo-yo, el ciempiés, el catapiz y, este año, la ronda. Cien Pies, Rondas, Canicas, Catapis, Trompo, Vara de Premio, Carro de Rodillos, Golosa, Municipios participantes. Cañas Gordas, Fredonia, Bolombolo, Taraza, Oriente Antioqueño con la representación del grupo Nuestra Opción, la Vida. La Calle también tiene requisitos.

 

Zancos las acciones lúdicas con este juguete son las competencias en terrenos pendientes o irregulares, fútbol en zancos y la batalla de gigantes. Las reglas varían según los intereses de los participantes, por ejemplo la perdida del equilibrio, carga al adversario entre otras. El fútbol en zancos se desarrolla de la siguiente manera: 1. se conforman dos equipos, cada uno entre 5 y 7 personas, con las mismas funciones del fútbol: arquero, defensas, medio – campistas y delanteros. 2. el terreno debe ser plano y de dimensión similar a la cancha de fútbol de salón.3. El tiempo de juego es de 40 minutos repartidos en dos tiempos de 20 minutos cada uno por diez de descanso. 4. la pelota debe ser pesada y de contextura sólida (puede ser de trapo) 5. cada equipo deberá estar uniformado.6. habrá un juez o un árbitro.7. Se tendrán en cuenta las siguientes reglas: no hacer perder el equilibrio al adversario, solo se puede golpear la pelota con el zanco, el arquero sólo impedirá la entrada de la pelota a su portería con los zancos, los saques se harán con los zancos y otras acordadas por los participantes. La batalla de gigantes se desarrolla así: 1. se organizan dos equipos, con determinado número de jugadores, deacuerdo con la dimensión del terreno.2. cada uno de los equipos dispondrá de una zona de seguridad en la cual ninguno de los integrantes de los equipos podrá ser tocado por sus adversarios. 3. el coordinador iniciará el juego con una señal y los jugadores empezarán a desplazarse por el terreno dispuesto.4. el objetivo es hacer perder el equilibrio a los jugadores del equipo contrario, los cuales quedarán eliminados. Ganará el equipo que más haya eliminado adversarios. 5. en el juego se tendrán en cuenta algunas reglas: solo se permite empujar con los hombros, en la zona de seguridad respectiva los jugadores se podrán bajar de los zancos, entre otras acordadas por los participantes.

 

Cuerda. Su función es saltar con ella en diferentes maneras, empleando cantos o enunciando nombres de personas o cosas, por ejemplo: se salta pasando la cuerda dos veces por debajo de las piernas o alternando pie derecho e izquierdo, saltando adelante y atrás o a la derecha o izquierda. También se realizan competencias con desplazamientos o en posición estática. Los nombres de los juegos más conocidos son la culebra, el arroyuelo, pique, la 31, 51, y la 101, el columpio entre otras. Las reglas son según el interés de los participantes pero la regla general o básica es no pisarla durante su accionar.

 

La Golosa. Participan en el juego hasta seis personas por golosa, se acostumbra a jugaren duplas en tríos o cuartetos. Las reglas más comunes son: no pisar ninguna raya, el guijarro o piedrita lanzado debe de caer al cuadro respectivo, no perder el equilibrio entre otras propuestas por cada participante. El incumplimiento de alguna regla le hace perder el turno y debe esperar una nueva oportunidad. El objetivo del juego es llegar de primero a la meta propuesta.

 

Trompo. El objetivo del juego es hacer bailar al trompo, y a través de su acción ejecutar destrezas o habilidades con él haciéndolo bailar en la palma de la mano, deslizándolo por la pita o cordel, son muchas las piruetas que se pueden realizar, solo se necesita el ingenio del jugador. Las reglas las ponen los participantes, pero la más común es “la enguaralada”.

 

Rondas Presentan diferentes esquemas o coreografías. Unas se realizan alternando el canto y el movimiento con desplazamientos continuos, y en otras, se expresa el canto y el movimiento. No tiene reglas específicas dado al carácter dinámico en que se desarrolla. La acción de rondar supone una organización de las personas participantes en alguna clase de formación: círculos, filas, hileras entre otras, según la ronda que vayan a ejecutar. Depende básicamente del buen gusto estético y la creatividad de los participantes.

 
La Vara de Premios. Se realiza por categorías, Infantiles desde los 8 años hasta los 12, Juvenil desde los 13 hasta los 17 años, libre de los 18 años en adelante. Cada participante tiene derecho a realizar 3 intentos de un minuto cada uno y un descanso de 30 segundos por intento. El concursante puede llevar la vestimenta que desee menos calzado. La vara solo se puede limpiar con la misma vestimenta que lleve puesta. No debe llevar ningún objeto en las manos, cada que un competidor termine el intento, la vara será nuevamente engrasada. Para efectos de puntaje se tendrá en cuenta el mejor intento de los 3 realizados. El puntaje será de 1 a 20 puntos, es decir por cada metro subido obtendrá un punto y proporcionalmente si es en centímetros. Cada competidor deberá llevar un número en la espalda y el respectivo distintivo de su delegación. La vara en sus dos primeros metros no tendrá grasa, con el fin de que los participantes puedan tomar impulso.
TROMPO

En los juegos recreativos de la calle, el trompo es el rey.

En la china se le conoce con el nombre de taicomochi. En España, se le conoce en el nombre de peonza y en Colombia, le llamamos trompo.

Modalidades:

A. Modalidad figuras:

El jugador tiene 3 minutos, para mostrar su juego.

Los jueces, le asignarán una calificación entre 1 y 10.

B. Modalidad calle:

Se juega en una calle plana de 80 metros.

El trompo, se ubica en la mitad de la calle.

Se rifa la salida, para saber quién empieza el juego.

En 3 minutos gana el juego, quien primero cruce los 40 metros, arreando a trompazo limpio la calle, un trompo que este en el suelo.

Trompo que salga de la calle, deberá ser remplazado por otro, mientras un juez recoge este.

Los jueces, le asignarán una calificación de 10 puntos, al ganador, mientras al perdedor, se le asignara 0 puntos.

C. Modalidad rayuela:

Consiste en sacar un trompo, que está en el suelo, dentro de un círculo que tiene un radio de 1 m.

Cada jugador tiene 3 intentos, para sacarlo, con su trompo.

Los jueces le asignarán una calificación de 10 puntos si lo saca al primer intento .6 puntos, si lo saca al segundo intento, y 3 puntos si lo saca

Al tercer intento y 0 puntos, si no logra sacarlo en ninguno de los tres intentos.

Nota: gana el juego quien obtenga más puntos, sumadas las tres modalidades.

REGLAMENTO DE CATAPIZ
El catapiz está compuesto por 12 chapolitas y 1 pelota de caucho.

Modalidades:

Bobito, doble bote, puñito, palmada, rayita, canasta, puente, teléfono, confite y quitipongo.

Cada modalidad, va desde 3 hasta 12, así:

A. 2.2.2.2.2.2

B. 3.3.3.3

C. 4.4.4

D. 5.5.2

E. 6.6

F. 7.7.

G. 8.4

H. 9.3

I. 10,2

J. 11,1

K. 12

Se rifa la salida, y desde las posiciones sentadas, se inicia el juego. Gana la partida quien llegue primero a quitipongo, o más puntajes acumule en el tiempo estipulado, en caso de ser necesario, por falta de tiempo.
REGLAMENTO DE LA VARA DE PREMIO
Consiste en una guadua de 10mts; enumerada del 1 al 10, clavada en el suelo.

Los jugadores subirán a la vara limpia (sin grasa) y amarrados para su seguridad.

Cada jugador tiene derecho a dos intentos de 1 minuto cada uno.

Gana el juego, quien haya subido más metros en menos tiempo.
REGLAMENTO DE CARROS DE RODILLOS

El carro de rodillos debe ser construido totalmente de madera y con 4 rodillos.

Se corre en un circuito cerrado de 700m.planos

Se corre por puntaje:

El ganador obtiene 100 puntos, el segundo 99 y así sucesivamente, hasta que el numero 100 obtiene 1 punto.

Al día siguiente, la parrilla de salida, será de acuerdo, al puesto obtenido el día anterior (pole posición)

De la misma forma, como el primer día obtendrán puntaje desde 100, hasta 1 puntos.

Para obtener la tabla final de posiciones, se suman los puntajes de los dos días.

En caso de empate, se desempata por quien haya llegado primero el último día.

Habrá sanciones para quienes incumplan el reglamento, como por ejemplo obstruir el paso o no hacer el recorrido completo; las cuales irán desde una amonestación verbal hasta una descalificación de los jueces

CIEN PIÉS
El cien piés, en dos tablas de aproximadamente 1.20cms.de largo x 12cms, de ancho. Estas tablas están dotadas de 4 calapies de caucho cada una, con el fin de que 4 jugadores (cuarteto) se monten en los ciempiés (2 tablas) donde cada jugador mete los pies en los calapies.

En la salida se ubica los cuartetos uno al lado del otro.

El primer jugador lleva el numero en el pecho y el cuarto jugador lleva el numero en la espalda.

Los ciempiés deben cruzar al llegar a la meta totalmente las dos tablas con los 4 jugadores, para poder ser ganadores y no puede ser remplazado ningún jugador durante la carrera.

Una vez finalizada la prueba, se le otorgara a cada participante un puntaje según el número de inscritos, ejemplo: de ser 25 se le asignara un puntaje de 25 puntos, 24 al segundo y así sucesivamente: 24, 23, etc., hasta el último. Lo mismo en el segundo día que viene a ser la gran final.

Se suman los puntajes de los días y se obtiene el resultado final.

En caso de empate, en cualquier puesto se define por quien llego adelante en la final.

Puede haber amonestados o descalificados de la prueba, por incumplimiento del reglamento, o por juego sucio.

NOTA: ninguno de los integrantes del cuarteto podrá amarrarse los cordones de sus zapatos a los calapies o al ciempiés durante la competencia.
ZANCOS

Se utilizarán los zancos de madera, o sea los tradicionales, libre en sus medidas y tamaños.

Solo vale ir montado en los zancos, si cae hacia adelante, debe retroceder caminando, pero dejando los zancos, donde callo. (Esta acción de juego se repite cuantas veces sea necesario)

Como todos los juegos de desplazamiento, gana quien primero llegue a la meta.

Se otorgan el número de puntos al ganador según el número de inscritos que halla.

Ejemplo, si son 100, se le entregaran 100 puntos al ganador, 99 puntos al segundo lugar, y así sucesivamente. Se suman los puntos de los dos días y se organiza la tabla de posiciones.

En caso de empate en cualquier posición, se desempata por quien en la última carrera cruzo primero la meta

Sanciones:

Quien corra sin ir montado los zancos

Quien interrumpa o estorbe intencionalmente a alguno de sus adversarios.
BOLAS O CANICAS

En sacar del arroyuelo o circulo que esta dibujado en el piso, bolas, pipiando, con la bolas de cristal, el jugador en turno.

Para saber quién gana salida, se procede a lo siguiente:

Los jugadores lanzan su bola hasta una raya que se encuentra a 2mts de distancia, según la aproximación obtengan, es el orden de salida.

Quien mayor número de canicas logre sacar del arroyuelo, que tiene 30 cms. de diámetro, será el ganador del juego.

Cuando un jugador termine su turno sacando canicas, estas se ingresaran de nuevo al arroyuelo.

El jugador pierde el turno solo cuando deje de sacar bolas de dentro del arroyuelo

Faltas que dan motivos a amonestaciones o descalificación:

Cachar, que consiste en acercar demasiado la bola con que el jugador pipea
REGLAMENTO DE PERINOLA COCA O BALERO

El juego con el balero consiste en encholar o meter el palito en el huequito que tiene la esfera, el mayor número de veces, en 2 minutos de tiempo, que tiene cada jugador.

Hay dos formas para realizar la encholada:

A lo mujer, que consiste en meterla de abajo hacia arriba.

A lo hombre, que consiste en meterla boleándola, subiéndola de frente y encholándola.

A los varones les es válido encholándola a lo hombre, mientras las mujeres, la pueden meter de cualquier forma (a lo mujer o a lo hombre)

Nota: cada jugador tiene su respectiva planilla, para ser utilizada, en el juzgamiento de cualquier torneo o evento.
REGLAMENTO DE YOYO

Como se juega

El evento se juega con cualquier tipo de yoyo.

El juego consiste en jugar con el implemento libremente durante 2 minutos realizando todo tipo de figuras posibles.

Puntaje:

Al jugador se le premia con un puntaje que oscila entre 1 a 10 puntos.

Se le tiene en cuenta:

Cantidad de figuras realizadas.

Grado de dificultad de las figuras.

Manejo del implemento.
REGLAMENTO DE VUELTAS A CALDAS CON TAPITAS

El juego consiste en ir desplazando con el dedo índice o pulgar una tapita llena de plastilina, siguiendo el camino que señala el mapa, sin salir de el.

Antes de iniciar el juego se rifa la salida.

Cada participante lanza la tapita hacia una raya que se encuentra a 3 metros y el juez procede a enumerarlos, según acercamientos a esta para saber en qué orden se inicia el juego.

Se inicia el juego desde la posición cuclillas, donde cada jugador tiene derecho a golpear la tapita con el dedo tres veces seguidas, y sin salirse del mapa, si así no fuera, debe regresar hasta donde tiro la última vez.

Gana el juego quien primero haga todo el recorrido del mapa, y así sucesivamente, el segundo, tercero etc.

De no haber tiempo para que todos terminen el juego, se procede a anotarle el puntaje, ya que el dibujo del mapa esta enumerado del 1 al 10.
REGLAMENTO DE LA GOLOSA

Consiste en jugar sobre un mapa de cuadros dibujados en el piso y enumerados de 1 al 12, donde también están contenidas las palabras cielo y tierra, antes y después de los números.

Como se juega.

Para este juego, se utiliza un pequeño elemento llamado turra.

El juego se inicia lanzado una turra desde una raya ubicada a 3 metros y el lugar que ocupe en la aproximación a la raya le da a cada jugador el orden de la salida.

La salida se hará desde la palabra tierra, donde el jugador lanza la turra, hasta el cuadro que tiene el número 1, pero sin salirse del cuadro, de ser así, saltaran por encima de este y alternando pies, pisarán todos los cuadros hasta llegar al 12 y luego al cielo, donde dará media vuelta y se regresa de igual forma hasta tierra.

Toma la turra que está en el cuadro 1 y lo lanza hasta el cuadro 2, pero sin salirse de allí.

De ser así, procederá a saltar de tierra hasta el cuadro número 3, y alternando pies, hacer el mismo recorrido hasta regreso a tierra y así sucesivamente hasta perder el turno, donde sigue el segundo y así sucesivamente.

Gana el juego quien llegue de primeras al cuadro número 12, cielo y tierra.

Nota: tirar la turra fuera del cuadro, o al cuadró que no corresponde, o pisar fuera del cuadro, amerita perder el turno.
REGLAMENTO DE LA RONDA

Que es la ronda

La ronda es un juego tradicional que consiste en moverse al ritmo de las canciones tradicionales entonadas por los participantes. (Nunca utilizando pista musical)

Que se califica.

La coreografía.

El aprovechamiento de tiempo y el espacio.

La coordinación

La sincronización como equipo,

Expresión de alegría del colectivo.

La expresión corporal.

La expresión vocal.

Como se califica:

Se califica con puntajes, entre 1 y 10

Categoría única y mixta: compuesta por 12 y hasta 24 jugadores de diferentes categorías y ramas.
REGLAMENTO DE LA CUERDA CORTA

En qué consiste.

El juego consiste en saltar o pasar la cuerda o comba, libremente y en forma individual.

El jugador tiene hasta 2 minutos para expresar lo que bien desee.

Se le califica con puntaje de 1 hasta 10. Y se le tiene en cuenta

Su destreza.

Grado de dificultad del ejercicio.

Variedades de saltos.

Alegría y expresión corporal.

Cantidad de figuras realizadas.

REGLAMENTO DE CUERDA LARGA O LAZO

En qué consiste.

Consiste en saltar la cuerda por tripletas, donde dos volean la cuerda y uno la salta durante un minuto. Luego se va rotando el turno al salto hasta que los tres cumplen el trabajo de un minuto cada uno.

Se califica con puntaje de 1 hasta 30 para todo el equipo y se le tiene en cuenta:

Su destreza.

Grado de dificultad.

Variedad de saltos.

Coordinación y armonía de grupo.

Cantidad de figuras realizadas.
REGLAMENTO DE LA RUEDA

Es un juego que consiste en correr acompañado de una rueda que se lleva empujada con un pequeño palo, el cual le sirve para orientar el rumbo del implemento. Es como una prueba atlética en la cual se lleva como testimonio una rueda, al cruzar la meta debe hacerlo con su compañera.

Todos los jugadores llevaran el número en el pecho.

Como todos los juegos de desplazamiento, gana quien primero llegue a meta. Se otorgan el número de puntos al ganador según el número de inscritos halla. Ejemplo, si son 100 se le entregaran 100 puntos al ganador, 99 al segundo lugar, y así sucesivamente, como en la prueba de rodillos.

Si el torneo dura dos días, se suman los puntos de los dos días y se organiza la tabla de posiciones.

En caso de empate en cualquier posición se desempata por quien en la última carrera cruzo primero la meta.
REGLAMENTO DE LA PATINETA

La patineta debe ser construida totalmente de madera y con 2 rodillos.

Se corre en un circuito cerrado

Se corre por puntaje: dependiendo del número de inscritos

El ganador obtiene 100 puntos, el segundo 99 y así sucesivamente hasta que el numero 100 obtiene 1 punto.

Al día siguiente la parrilla de salida será de acuerdo al puesto obtenido el día anterior (pole posición)

De la misma forma, como el primer día obtendrán puntaje desde 100 hasta 1 punto.

Para obtener la tabla final de posiciones se suman los puntajes de los dos días.

En caso de empate se desempata por quien haya llegado primero el ultimo día.

Habrá sanciones para quienes incumplan el reglamento, como por ejemplo obstruir el paso o no hacer el recorrido completo; las cuales irán desde una amonestación verbal hasta una descalificación de los jueces


BIBLIIOGRAFÍA: La información fue tomada de la guía didáctica para el conocimiento de los juegos de la calle, Humberto Gómez, el blog de juegos de la calle juegosdelacallejimdo.com, wikipedia y las imágenes de google.

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