Superhéroes inc compendio de reglas (suplemento no oficial )




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SUPERHÉROES INC

COMPENDIO DE REGLAS

(SUPLEMENTO NO OFICIAL )



POR JESÚS MOLINA VILLA

NUEVAS REGLAS



VOLUNTAD: Su modificador defensivo se usa como DA mental contra la agresión psi, el modificador ofensivo se usa en la agresión psi como un bonus al daño para contrarrestar la VOL defensiva (aunque este bonus nunca puede llegar a ser positivo). Dioses y héroes cósmicos ganan –20 a VOL defensiva, magos y sobrenaturales (hombres lobo, cambio de forma y no humanos solo en forma de bestia) ganan –15, y alienígenas ganan –10.

ALCANCE DE LOS ATAQUES DE LAS EMISIONES DE ENERGÍA, FUEGO, GRITO SÓNICO O CONGELACIÓN





RANGO / ALCANCE

Bocajarro(+40)

Corto (+15)

Medio (+0)

Largo (-30)

BAJO

< 2 m

< 7 m

< 25 m

< 50 m

MEDIO

< 2 m

< 10 m

< 50 m

< 100 m

ELEVADO

< 2 m

< 25 m

< 100 m

< 200 m

ALTO

< 2 m

< 80 m

< 150 m

< 300 m

CÓSMICO

< 2 m

< 100 m

< 250 m

< 500 m



HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS





  • Al crear el SPJ puede elegirse sacrificar habilidades de aprendizaje (máximo tres) para subir un +20% a otra habilidad (de aprendizaje o no y máximo un +40%) o +10% a un poder (máximo un +20%)

  • Al subir un nivel el SPJ puede elegir cambiar dos opciones de subir habilidades para comprar una habilidad de aprendizaje nueva. Artes marciales (no se gana el uso de chí), armadura de combate y sistema de armamento cuesta tres opciones y hace falta un maestro (no es posible hacer artes marciales con tecno armaduras)

  • El chí de los artistas marciales tambien puede usarse para curar como si se tuviese el poder donación de vida a rango elevado

  • Se puede usar una opción de subir habilidad para intentar subir 1d4 puntos el valor de una de estas características FUE, CON, AGI, INT Y PER. El método es restar al máximo racial (no se incluye poderes como superFUE, etc) el valor actual, a esto se le suma 1d10 y este es el porcentaje que hay de subir la característica



RAZA / CARACTERÍSTICA


FUE

CON

AGI

INT

PER

DIOS / HÉROE CÓSMICO

200

200

100

100

100

VAMPIRO

134

160

140

100

130

HOMBRE LOBO PURO

112 (140)*

112(140)*

110 (150)*

100

130 (150)*

HOMBRE LOBO HÍBRIDO

110(150)*

112(152)*

110(150)*

60

110(150)*

HOMBRE LOBO RENEGADO

118(150)*

118(150)*

112(140)*

80

120(140)*

DORKAN

115

150

100

90

100

DORKAN EVOLUCIONADO

115+**

150+**

100+**

90

100+**

TERRANO

110

110

110

110

110

GUIMORAN

100

170

100

200

100

URSINO

100

100

100

100

100

ATLANTE

135

175

140

160

130

TESH-KAR

120

130

140

100

120

HUMANOS

100

100

100

100

100

ARTIFICIALES

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A


*en forma de hombre lobo

**sumar el valor asignado por la evolución
ARMAS CORTANTES CONTRA ARMADURAS


Arma / Armadura

Madera o Uña (+10)

Piedra o Hueso(+15)

Plata o Hierro(+20)

Acero (+25)

Superaleación (+30)*

Zynex (+40)

Optimum o Strenium(+50)

Carne

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Madera/uña

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Piedra/hueso

DA ½

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Plata/hierro

DA 2/3

DA ½

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Acero

DA ¾

DA 2/3

DA ½

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Superaleación

DA íntegro

DA ¾

DA 2/3

DA ½

DA 1/3

DA 1/3

DA 1/3

Zynex

DA íntegro

DA íntegro

DA ¾

DA 2/3

DA ½

DA 1/3

DA 1/3

Optimum/strenium

DA íntegro

DA íntegro

DA íntegro

DA ¾

DA 2/3

DA ½

DA 1/3



NUEVA TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVEL





Puntos actuales

Nivel

10000

1

20000

2

30000

3

40000

4

50000

5

70000

6

90000

7

110000

8

130000

9

150000

10

Cada 30000 +

10 +



TABLAS DE LOCALIZACIONES DE IMPACTOS Y DAÑO RECIBIDO POR LOCALIZACIÓN





Tirada 1d20

Localización

1-2

Pierna derecha

3-4

Pierna izquierda

5-9

Abdomen / Espalda (armaduras)

10-15

Pecho

16-17

Brazo derecho

18-19

Brazo izquierdo

20

Cabeza


Piernas: el daño que pase el DA se reduce a ½

Abdomen / Pecho / Espalda: pasa el 100% del daño que supere el DA

Brazos: el daño que pase el DA se reduce a ½

Cabeza: recibe el 150% del daño que pase el DA

REGLA DEL CIENTO Y ALGO

A tirar las características los 01, 02, 03, 04, 05, 06, 08, 09 y 10 se convierten en 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109 y 110 respectivamente. Hay un límite de características que se pueden tener así: mutantes pueden tener tres como mucho, guardianes pueden tener dos, humanos y no humanos (si lanzan d100 para características) como mucho uno, y dioses y héroes cósmicos no pueden tener ninguna. La voluntad nunca es mayor de 100

CREACIÓN DE PERSONAJES

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