SUPERHÉROES INC COMPENDIO DE REGLAS (SUPLEMENTO NO OFICIAL )
POR JESÚS MOLINA VILLA NUEVAS REGLAS
VOLUNTAD: Su modificador defensivo se usa como DA mental contra la agresión psi, el modificador ofensivo se usa en la agresión psi como un bonus al daño para contrarrestar la VOL defensiva (aunque este bonus nunca puede llegar a ser positivo). Dioses y héroes cósmicos ganan –20 a VOL defensiva, magos y sobrenaturales (hombres lobo, cambio de forma y no humanos solo en forma de bestia) ganan –15, y alienígenas ganan –10.
ALCANCE DE LOS ATAQUES DE LAS EMISIONES DE ENERGÍA, FUEGO, GRITO SÓNICO O CONGELACIÓN
RANGO / ALCANCE
| Bocajarro(+40)
| Corto (+15)
| Medio (+0)
| Largo (-30)
| BAJO
| < 2 m
| < 7 m
| < 25 m
| < 50 m
| MEDIO
| < 2 m
| < 10 m
| < 50 m
| < 100 m
| ELEVADO
| < 2 m
| < 25 m
| < 100 m
| < 200 m
| ALTO
| < 2 m
| < 80 m
| < 150 m
| < 300 m
| CÓSMICO
| < 2 m
| < 100 m
| < 250 m
| < 500 m
|
HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS
Al crear el SPJ puede elegirse sacrificar habilidades de aprendizaje (máximo tres) para subir un +20% a otra habilidad (de aprendizaje o no y máximo un +40%) o +10% a un poder (máximo un +20%)
Al subir un nivel el SPJ puede elegir cambiar dos opciones de subir habilidades para comprar una habilidad de aprendizaje nueva. Artes marciales (no se gana el uso de chí), armadura de combate y sistema de armamento cuesta tres opciones y hace falta un maestro (no es posible hacer artes marciales con tecno armaduras)
El chí de los artistas marciales tambien puede usarse para curar como si se tuviese el poder donación de vida a rango elevado
Se puede usar una opción de subir habilidad para intentar subir 1d4 puntos el valor de una de estas características FUE, CON, AGI, INT Y PER. El método es restar al máximo racial (no se incluye poderes como superFUE, etc) el valor actual, a esto se le suma 1d10 y este es el porcentaje que hay de subir la característica
-
RAZA / CARACTERÍSTICA | FUE
| CON
| AGI
| INT
| PER
| DIOS / HÉROE CÓSMICO
| 200
| 200
| 100
| 100
| 100
| VAMPIRO
| 134
| 160
| 140
| 100
| 130
| HOMBRE LOBO PURO
| 112 (140)*
| 112(140)*
| 110 (150)*
| 100
| 130 (150)*
| HOMBRE LOBO HÍBRIDO
| 110(150)*
| 112(152)*
| 110(150)*
| 60
| 110(150)*
| HOMBRE LOBO RENEGADO
| 118(150)*
| 118(150)*
| 112(140)*
| 80
| 120(140)*
| DORKAN
| 115
| 150
| 100
| 90
| 100
| DORKAN EVOLUCIONADO
| 115+**
| 150+**
| 100+**
| 90
| 100+**
| TERRANO
| 110
| 110
| 110
| 110
| 110
| GUIMORAN
| 100
| 170
| 100
| 200
| 100
| URSINO
| 100
| 100
| 100
| 100
| 100
| ATLANTE
| 135
| 175
| 140
| 160
| 130
| TESH-KAR
| 120
| 130
| 140
| 100
| 120
| HUMANOS
| 100
| 100
| 100
| 100
| 100
| ARTIFICIALES
| N/A
| N/A
| N/A
| N/A
| N/A
|
*en forma de hombre lobo
**sumar el valor asignado por la evolución ARMAS CORTANTES CONTRA ARMADURAS
-
Arma / Armadura
| Madera o Uña (+10)
| Piedra o Hueso(+15)
| Plata o Hierro(+20)
| Acero (+25)
| Superaleación (+30)*
| Zynex (+40)
| Optimum o Strenium(+50)
| Carne
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Madera/uña
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Piedra/hueso
| DA ½
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Plata/hierro
| DA 2/3
| DA ½
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Acero
| DA ¾
| DA 2/3
| DA ½
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Superaleación
| DA íntegro
| DA ¾
| DA 2/3
| DA ½
| DA 1/3
| DA 1/3
| DA 1/3
| Zynex
| DA íntegro
| DA íntegro
| DA ¾
| DA 2/3
| DA ½
| DA 1/3
| DA 1/3
| Optimum/strenium
| DA íntegro
| DA íntegro
| DA íntegro
| DA ¾
| DA 2/3
| DA ½
| DA 1/3
|
NUEVA TABLA DE PROGRESIÓN DE NIVEL
Puntos actuales
| Nivel
| 10000
| 1
| 20000
| 2
| 30000
| 3
| 40000
| 4
| 50000
| 5
| 70000
| 6
| 90000
| 7
| 110000
| 8
| 130000
| 9
| 150000
| 10
| Cada 30000 +
| 10 +
|
TABLAS DE LOCALIZACIONES DE IMPACTOS Y DAÑO RECIBIDO POR LOCALIZACIÓN
Tirada 1d20
| Localización
| 1-2
| Pierna derecha
| 3-4
| Pierna izquierda
| 5-9
| Abdomen / Espalda (armaduras)
| 10-15
| Pecho
| 16-17
| Brazo derecho
| 18-19
| Brazo izquierdo
| 20
| Cabeza
|
Piernas: el daño que pase el DA se reduce a ½
Abdomen / Pecho / Espalda: pasa el 100% del daño que supere el DA
Brazos: el daño que pase el DA se reduce a ½
Cabeza: recibe el 150% del daño que pase el DA
REGLA DEL CIENTO Y ALGO A tirar las características los 01, 02, 03, 04, 05, 06, 08, 09 y 10 se convierten en 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109 y 110 respectivamente. Hay un límite de características que se pueden tener así: mutantes pueden tener tres como mucho, guardianes pueden tener dos, humanos y no humanos (si lanzan d100 para características) como mucho uno, y dioses y héroes cósmicos no pueden tener ninguna. La voluntad nunca es mayor de 100
CREACIÓN DE PERSONAJES
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