Superhéroes inc compendio de reglas (suplemento no oficial )




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NUEVAS TABLAS DE PERSONAJES




ORIGEN


1d100

Tipo

01 a 05

Divino

06 a 15

Tecnificado

16 a 37

Mutante genético

38 a 55

Mutante inducido

56 a 70

Guardián

71 a 80

Mago

81 a 94

No humano

95 a 99

Sin poderes

00

Origen múltiple



NO HUMANOS


1d100

Tipo

01 a 05

Guimoran

06 a 10

Ursino

11 a 24

Atlante

25 a 38

Tesh – Kar

39 a 52

Terrano

53 a 66

Dorkan

67 a 80

Poseído

81 a 94

Hombre – lobo

95 a 00

Vampiro



TECNIFICADO


1D100

Tipo

1 a 45

Tecnoarmadura

46 a 75

Tecnoimplantes

76 a 90

Artificial

91 a 00

Traje energético



TECNIFICADOS (TECNOARMADURAS E IMPLANTES)


En este artículo sobre Superhéroes INC, vamos a tratar la forma de instalar equipo en tecnoarmaduras, tecnoimplantes o robots; de una forma modular, para aclarar un poco el sistema de creación de esas clases de personajes. La idea básica es que una tecnoarmadura dispone de un espacio limitado para instalarle equipo. Vamos a dividir ese espacio en unidades ficticias llamadas slots. Cada sistema o arma ocupará un número determinado de slots, aunque hay variantes de cada modelo ocupando más o menos slots con una variación adecuada de su precio. Esto será aplicable también a personajes tecnoimplantados, pero sólo en su parte mecánica obviamente.

Localizaciones

Slots

Piernas

2 cada una

Brazos

2 cada uno

Torso

2

Espalda

2

Cabeza

1

Slots por localizaciones

Ahora vamos a ver los slots que ocupan los distintos sistemas standard de una tecnoarmadura.

Sistema

Slots

Camuflaje

1

Computadora táctica

½

Comunicaciones básicas

1/3

Comunicaciones avanzadas

½

Control automático

½

Medidas electrónicas

½

Radar 25 km

½

Sistema de autodestrucción

-

Self Reconstruction System*

½ cada localización

Armadura de alta autonomía

2/3

Condiciones extremas

1

Soporte vital

½

Impulsor Match 0.5**

½

Impulsor Match 1**

1

Impulsor Match 1.5**

3/2

Impulsor silencioso de aire

1

Magnetizador

1

Rayos tractores

1

Protección contra láser

-

Protección contra ondas sonoras

-

Escudo energético

1

Amortiguador cinético

-

  • Notas:*: este sistema ocupa 1/2 slot en cada localización de la tecnoarmadura, un total de 2.5 slots.

  • **: los sistemas pueden colocarse en distintas localizaciones, normalmente 1/2 en la espalda y 1/4 en cada pierna.

Ahora veamos los slots que ocupan los sistemas de armamento standard.

Arma

Slots

Ametralladora*

1

Arma fotónica

2

CPP Darver

2

CPP Imperia

2

CPP Megam IV

2

CPP Megam V

2

Fusil de plasma PL-5

2

Fusil de plasma PL-9

2

Garras

¼

Lanzallamas**

2.5 o 3

Láser L-300

1

Láser L-600

1.5

Misil ZK20 Xcelsior***

1

Misil ZK23 Xplendor***

1

Misil ZK23G ***

1.5

Repulsores

2

Slots ocupados por armas

  • Notas:*: incluye 20 tiras de munición. Munición adicional ocupa 1/2 slot por cada 20 tiras.

  • **: este sistema ocupa 2 slots normalmente en la espalda y 1/2 por cada dispersor de llama (uno por brazo como máximo).

  • ***: estos sistemas ocupa esos slots incluyendo los disparadores de los misiles y hasta 2 misiles de cada tipo por lanzador. Cada par de misiles como munición adicional requiere ocupar otra vez esos slots.
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