Superhéroes inc compendio de reglas (suplemento no oficial )




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El SPJ puede comprar equipo que no le que en la armadura (o en los implantes) pero puede guardarlo para equipar su armadura de distinta manera. Esto es el SPJ puede tener un arsenal de armas y sistemas y equipa la armadura para cada ocasión




Sistemas especiales

No todos los sistemas ocupan lo mismo. Pagando más se pueden conseguir sistemas con un nivel mayor de miniaturización que ocupen menos slots. Y viceversa, pagando menos se consiguen equipos de mayor tamaño.


La variación en el precio será la siguiente:

Variación de slots

Variación de precios

X2

X1/2

X3/2

X2/3

X1

X1

X2/3

X3/2

X1/2

X2

Variación slot / precio
Hay que notar que hay sistemas que no pueden variar su tamaño, como el caso de las garras de combate. Dejamos estos criterios al albedrío del DJ.

ARMERÍA HI-TECH

Nuevas armas


  • Cañón de iones: arma de categoría eléctrica (energética). Proyecta un flujo de partículas ionizadas de alta energía capaces de descargar una corriente eléctrica de enormes efectos destructivos. El daño se trata de forma eléctrica, por lo que es posible protegerse con jaulas de Gauss. Por eso, los usuarios de tecnoarmaduras reciben sólo 1/10 del daño no absorbido que reciban aquellas. Si impacta en un dispositivo electrónico no protegido, lo cortocircuitarán. El flujo de partículas tiene un alcance corto antes de empezar a degradarse, mayor cuanta mayor sea la potencia del arma.

Modelos: alcances equivalentes al arma de fuego correspondiente.

MODELO

DENOMINACIÓN

DAÑO

DxA

PRECIO

SLOTS*

Modelo pistola

Sting

5D10+50

3

60000

½

Modelo subfusil

Lightning

5D10+75

2

80000

1

Modelo fusil

Thunderbolt

1D100+85

1

130000

2

*Slots que ocupa en una tecnoarmadura (válido para todas las armas aquí descritas)

El modelo Sting produce un ruido similar al de un chispazo eléctrico. El modelo Lightning el de un rayo y el Thunderbolt el de un trueno.

  • Cañón sónico: arma de categoría sónica (cinética). Proyecta una descarga sónica capaz de destruir materia sólida por vibración ultra-sónica. El daño se trata de forma física. El alcance es reducido porque el sonido tiende a expandirse. Es un arma muy cara porque su ánima está fabricada con optimum o strenium para soportar la vibración ultrasónica. El arma consigue concentrar en un foco reducido la vibración ultrasónica concentrada y ampliada previamente en el cañón del arma. No sólo es un arma direccional... tiene área de efecto equivalente a un explosivo ligero, lo que la convierte en un arma de devastación masiva.

La vibración sónica afecta a las moléculas de los materiales afectando a toda la red tridimensional. La vibración se extiende por toda la red debilitando la resistencia de los materiales. Sólo hay un modelo básico, el Mayhem, con alcance equivalente a un arma corta. Su disparo provoca el estruendo de una explosión, como al romper la barrera del sonido.

MODELO

DENOMINACIÓN

DAÑO

DxA

PRECIO

SLOTS

Modelo fusil

Mayhem

1D100+100

1

280000

2

La versatilidad de este arma se muestra cuando se reduce su potencia sónica. Se puede controlar la potencia de salida en incrementos del 10% (desde el 10% al 100%). Hasta el 50% la emisión sónica no es mortal (puede ser utilizado como arma aturdidora) a no ser que una vez derribados los blancos se insista. A partir del 60% es un arma capaz de reducir a gravilla edificios enteros.

  • Cañón magnético-dinámico: arma de categoría cinética. Es básicamente un arma de fuego de alta tecnología, en la que el proyectil es acelerado no por propelentes químicos sino por un sistema electromagnético que propulsa la bala a velocidades supersónicas. Las balas standard están fabricadas con aleaciones de metales polarizados lo que las hace caras, pero reducen la capacidad de absorción de daño de blindajes y superconstitución en 30 percentiles. Hay munición de optimum y strenium, pero son mucho más caras y al mismo tiempo mucho más precisas (+25% dado que donde se apunta, es adonde van este tipo de proyectiles).

MODELO

DENOMINACIÓN

DAÑO

DxA

PRECIO

SLOTS

Modelo fusil

GAUSS I

1D100+100

1

300000 (20 disparos)

2



Nuevo equipo


  • Malla de fibra kevlar-acero-vanadio (D.Abs. 50 vs físico, energético, Tª extremas): se trata básicamente de combinar lo mejor del kevlar con las mallas de acero-vanadio. Una cubierta interior de kevlar soporta la malla de acero-vanadio dándole la capacidad superior de detener una bala del kevlar a la malla; asimismo la malla refleja emisiones de radiaciones energéticas y el fuego ante las que el kevlar es inútil. Su problema principal es que es más caro que las dos por separado, ya que deben prepararse de forma correcta para que la estructura del "traje" aguante.

  • Aleación de metales polarizados con memoria de forma: esta aleación usada principalmente en tecnoarmaduras utiliza una trama de microresistencias que al suministrar calor al metal le permiten recuperar su forma original ('regenera' daño de 25 o menor; un daño mayor de 25 solamente verá regenerado 25 puntos). Suma 500000 al costo del blindaje.


MUTANTES Y SUS MUTACIONES
Este es un sistema alternativo de asignación de poderes de los mutantes (inducidos y genéticos) con una regla opcional de asignación de mutaciones

El procedimiento es el siguiente:

  • Tirar primero en las tablas de asignación de poderes (tabla 1 y tabla 2):

  • Luego tirar tantas veces como sea necesario en las tablas anexas


TABLA 1: MUTANTES GENÉTICOS

TIRADA (1D100)

PODERES

MUTACIONES*

SECUELAS

1

1d4 + 1

1d4 – 1

0

2-15

1d4

1d3 – 1

0

16-90

1d4

1d2 – 1

0

91-99

1d4

0

1

00

1d4

0

1d3

*pueden cambiarse por poderes de rango bajo (20 + 2d10 en caso de poderes que aumenten características). Los poderes no pueden estar repetidos
TABLA 2: MUTANTES INDUCIDOS

TIRADA (1D100)

PODERES

MUTACIONES*

SECUELAS

1

1d4 + 2

1d4 –1

0

2-10

1d4 + 1

1d3 – 1

0

11-90

1d4

1d2 – 1

1

91-99

1d4

0

2

00

1d4

0

1d4 + 2

*pueden cambiarse por poderes de rango bajo (20 + 3d10 en caso de poderes que aumenten características). Los poderes no pueden estar repetidos


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