Superhéroes inc compendio de reglas (suplemento no oficial )




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TABLAS DE MUTACIONES



A continuación tiraremos para ver que efectos tienen las mutaciones de los SPJs:
TABLA A1: MUTACIONES

Tirada (1d20)

EFECTO

1-2

El SPJ posee garras. Tirar en la tabla A2

3

El SPJ posee alas. Tirar en la tabla A3

4

El SPJ posee cola. Tirar en la tabla A4

5

El SPJ posee 1d3+1 brazos adicionales, cada dos de ellos suman un ataque (no acción)

6

El SPJ posee colmillos (1d10 + fuerza). Inútiles contra armaduras

7

El SPJ posee una piel extraña (escamas, quitina) que le proporciona un DA de 10

8

El SPJ tiene sangre ácida. Los ataques cortantes tienen un 3% por punto de daño de provocar un salpicón de 2d10 puntos de daño

9

El tamaño del SPJ es anormalmente grande o pequeño. El tamaño será de 200 + 1d100 cm o 25 + 1d100/2. Suma +20 a FUE y CON y resta 10 a AGI, o +35 a AGI y –20 a FUE

10-16

El SPJ sufre modificaciones en piel, ojos o pelo; que sólo sirven para indicar que es un mutante

17

EL SPJ es muy resistente a gases y venenos. Dobla su porcentaje de resistencia a venenos y gases

18

El SPJ posee una adrenalina muy poderosa que en situaciones de estrés le suman un 25% a FUE, CON y AGI. Tras 4 asaltos queda a un –25% en esas características. Para controlarse hace tirar bajo VOL con –30(se pueden poner más modificadores)

19

El SPJ segrega feromonas que le suman +25% a todas las tiradas para influenciar a individuos del sexo opuesto

20

El SPJ posee un tipo de visión especial (UV, IR) que le permite ver en la oscuridad pero es muy susceptible a luces brillantes (-10% a todo durante la luz del día)


TABLA A2: GARRAS

TIRADA (1D6)

TIPO DE GARRAS

1-2

Fijas, suman +10 al daño

3-4

Retráctiles, suman +10 al daño

5

Fijas, suman +20 al daño

6

Retráctiles, suman +20 al daño


TABLA A3: ALAS

TIRADA (1D8)

TIPO DE ALAS

1-3

De ave: velocidad máx 1d100 + 200 Km

4-6

De murciélago: velocidad máx 1d100 + 130 Km. +15 a volar

7

De murciélago plegables: velocidad máx 1d100 + 100 Km

8

Membranas interbraquiales. No permiten volar pero sí planear




  • El SPJ puede elegir el tipo de ala que mejor vaya con la forma del personaje

  • Todas las alas usan la habilidad de volar (AGI/2 + 10%)

  • Las membranas interbraquiales son membranas que van del costado a los brazos

  • Las alas de murciélago plegables pueden esconderse bajo la ropa


TABLA A4: COLA

TIRADA (1D4)

TIPOS DE COLA

1

Cola prensil. Tiene 35 puntos menos de fuerza

2

Cola de reptil. Suma +15 al daño

3

Cola con púas. Suma +20 al daño

4

Cola blindada. Suma +25 al daño, tiene +20 al DA

  • Un SPJ con cola tiene un +15 a sus tiradas de trepar, saltar y equilibrio. En el caso de no poder usar la cola tiene un –30. Si pierde la cola tiene un –15 adicional a todo hasta que gane un nivel (se acostumbra a no tener cola)



MAGOS
Los magos (no poseídos ni terranos) en el primer nivel de experiencia tienen 40 puntos extras para comprar rangos de poder (estos puntos extras solo se tienen en nivel 1)

PODERES

ORIGINAL

MODIFICADO

Abrir portales

35 x 5

35 x 5

Proyección de energía

25 x 10

20 x 10

Levitar

25 x 5

25 x 5

Escudos místicos

25 x 10

20 x 10

Proyección astral

75 x 5

60 x 5

Crear ilusiones

25 x 5

25 x 5

Percepción mágica

35 x 5

25 x 5

Curación

50 x 5

40 x 5

Transformar materiales

100 x 1

100 x 1

Pseudo psi

35 x 4

35 x 4

Revivir muertos

75 x 5

65 x 5

Animar objetos

75 x 5

65 x 5

Metamorfosis oscura

85 x 4

75 x 4

Envejecimiento acelerado

300 x 1

300 x 1
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