Superhéroes inc compendio de reglas (suplemento no oficial )




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Absorción de energías

Elegir entre cinética golpeadora (incluye armas de fuego), cinética cortadora (armas blancas y naturales), eléctrica, cósmica, mágica, calorífica, luz y láser, oscura, sónica, magnética y nuclear.



Absorción de poderes

El % máximo es de 100% y los modificadores son –40 para dioses y magos y de –

20 para aliens, parahumanos y héroes cósmicos
Absorción de vida

El porcentaje máximo es 120 %. Los modificadores son –40 a dioses y héroes cósmicos, - 30 a aliens y personajes con tecno-armadura y – 15 a parahumanos

Adherencia


Suma 20 + 3d10 a AGI en vez de a trepar / saltar

Anulación de poderes


El porcentaje máximo es de 100% y los modificadores son –40 para dioses y magos y de –20 para aliens, parahumanos y héroes cósmicos

Alterar densidad y Cambio de tamaño




RANGO / PODER


CAMBIO DE TAMAÑO

ALTERAR DENSIDAD

BAJO

Fue 120 / Con 120 (altura x1´5)

Fue 120 / Con 120

MEDIO

Fue 130 / Con 135 (altura x2)

Fue 135 / Con 135

ELEVADO

Fue 145 / Con 150 (altura x2´5)

Fue 150 / Con 150

ALTO

Fue 160 / Con 165 (altura x3´5)

Fue 160 / Con 170

CÓSMICO

Fue 180 / Con 180 (altura x5)

Fue 185 / Con 200

Blindaje natural

Hay que tirar el rango de dureza del blindaje:


Bajo: dureza similar al hierro o a la plata

Medio: dureza similar al acero templado

Elevado: dureza similar a las superaleaciones de las tecnoarmaduras

Alto: dureza similar al zynex

Cósmico: dureza similar al optimum o strenium

Control de la geodinámica


El daño por golpear con la tierra será el siguiente dependiendo del rango de poder (es la misma cantidad de daño que hace el poder de telekinesis):

Bajo: no es posible atacar con masas de tierra

Medio: 5d10 + rango

Elevado: 5d10 + 25 + rango/2

Alto: 1d100 + (rango/2)

Cósmico: 1d100 + rango

Control de la vegetación


FUE de las plantas; elevado  120, alto  135 y cósmico  150

Control muscular


El porcentaje base es PER y el máximo es de 120 %

Donación de vida

A rango alto y a cósmico se obtiene regeneración a bajo y medio respectivamente (si ya se poseía se gana un rango, sólo uno aunque se tenga a cósmico)




Invulnerabilidad

Esta es la nueva tabla donde se tira la invulnerabilidad:

TIRADA 1d100

ENERGÍA O SUSTANCIA

01-20

Cinética golpeadora (incluye armas de fuego)

21-30

Cinética cortadora (armas blancas y naturales)

31-40

Eléctrica

41-45

Cósmica

46-50

Mágica

51-60

Temperaturas extremas (incluye ataques con fuego o hielo)

61-65

Gases, venenos y toxinas

66-70

Nuclear

71-75

Poderes Psíquicos

76-80

Oscura

81-85

Sónica

86-90

Magnética

91-95

Luz y Láser

96-00

A elección del SPJ




Plasticidad


Se gana invulnerabilidad a ataques físicos cortantes y golpeadores

Superpercepción


El número de sentidos aumentados son:


Tirada (d10)

Resultado

1-4

1 sentido

5-7

2 sentidos

8-9

3 sentidos

0

todos


Supervelocidad


El SPJ gana 40 + 6d10 puntos en AGI

Telepatía


El SPJ gana los siguientes poderes adicionales según el rango

Bajo: escudo mental propio que cubre un DA mental +30 (-20% a los intentos de dominación y empatía)

Medio: ilusiones en un solo individuo, escudo de DA mental +30 (-20% a los intentos de dominación y empatía, -10% para persona cubierta) capaz de cubrir a una persona más

Elevado: se gana el poder de traducción de lenguas, se pueden crear ilusiones en dos individuos, escudo mental de DA mental +45 (-30% a los intentos de dominación y empatía, -20% a los cubiertos) capaz de abarcar a 3 personas más

Alto: ilusiones en hasta tres individuos, escudo de DA mental +60 (-40% a los intentos de dominación y empatía, -25% los cubiertos) capaz de cubrir a 5 personas

Cósmico: ilusiones en todas las personas en el alcance de visión del telépata (magos con pseudo psi a 3 o mas restan 70%), escudo de DA mental +100 que cubre hasta a 12 personas (-60% a los intentos de dominación y empatía, -35% los cubiertos)

Volar

Para hacer un ataque a máxima velocidad hay que gastar una acción en trazar la trayectoria y otra para el ataque (hay que superar 1º una tirada de reflejos y luego una de ataque). El daño realizado es según rango

Bajo: 5d10 + 5 (5d6 + 5) puntos de daño. El modificador a la maniobra es de +30%

Medio: 10d10 + 10 (10d6 + 10) puntos de daño. El modificador a la maniobra es de +15%

Elevado: 1d100 + 25 (10d6 + 25) puntos de daño. No hay modificador a la maniobra

Alto: 1d100 + 50 (10d6 + 50) puntos de daño. El modificador a la maniobra es de –15%

Cósmico: 1d100 + 75 (10d6 + 75) puntos de daño. El modificador a la maniobra es de –30%
Los números entre paréntesis indican el daño que se hace el SPJ al impactar con su blanco. A estas cantidades de daño NO se le suma los bonus por fuerza (o superfuerza)
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